Utdanningsteknologi – KnowHow Edtech 2019

Noen inntrykk fra KnowHow Edtech 2019, via Digitaltsamarbeid.no – et nettsted for Uh-nett Vest sin faggruppe for digitalt samarbeid.

Nettolling

Den australske journalisten Ginger Gorman, snakket om Danger: trolls ahead!, der hun delte sine personlige erfaringer med nettroll og de enorme kostnadene som kommer med “online harassment”. Hun viste til statistikk som fortalte at 44% prosent av den kvinnelige, australske befolkningen har opplevd en eller annen form for hets på nett.

Gorman har i forbindelse med boken Troll hunting intervjuet en rekke personer som på forskjellige vis har er faring med eller som nettroll. Gorman peker på foresatte såvel som skoleverket, blant annet i kapittelet “The Internet was my parent” – “If you drill right down deep, a lot of these guys fell through the cracks as kids,” forklarer hun, til The Guardian.

Vi fikk også vite litt om den australske ordningen med en E-safety commission, noe som foreløpig er unikt for Australia . Her finnes det en rekke nettressurser, i samme landskap som dubestemmer.no og ung.no.

Kreativ koding og generativ kunst

Danske Andreas Refsgaard snakket om Playful machine learning ogdet vi kan kalle kreativ koding og generativ kunst. Refsgaard viste en rekke praktiske eksempler på bruk av maskinlæring. Refsgaard la vekt på at han lærer bedre dersom han leker seg og utfolder seg kreativt med teknologien.

Refsgaard viste blant annet til Kolam , et prosjekt som bruker webkameraet for å skape musikk ved hjelp av maskinlæring, noe som leder oss til dette Google-prosjektet, knyttet til maskinlæringsplattformern Tensorflow:

I forbindelse med en påfølgende workshop har Refsgaard satt opp en egen nettside med en rekke praktiske eksempler.

 

Utdanningsteknologiens skyggesider

En dag med mye teknologi ble avsluttet med noen kritiske perspektiver fra Ben Williamson, Senior Researcher ved University of Edinburgh. Williamson snakket om EdTech Resistance og hevder det er en økende motstand mot teknologi generelt og innen utdanning spesielt. Dette henger sammen med bekymringer knyttet til hvordan teknologi påvirker demokrati, samfunn og mellommenneskelige forhold.

Alle teknologiselskapene ser til utdanningsfeltet, som Amazon Alexa, som nå kommer med et eget Education API.

Williamson anbefaler Audrey Watters sitt nettsted Hack Education. Videre viste Williamson til at mye læringsteknologi favoriserer menn, som gjerne liker å sitte og lære seg ting, online, som oftest alene,

En rekke eksempler ala Flawed Algorithms Are Grading Millions of Student1s Essays og A flawed algorithm led the UK to deport thousands of students, samt nordiske eksempler, som Skole får böta 200.000 på grunn av bruk av ansiktsgjenkjenning.

Øvrige innlegg fra konferansen

How2MOOC – When social values meet technology

Yaacov Hecht – Founder of Democratic School and Education Cities

Using games for teaching work processes

Eirik Jåtten Rector, and Gaming Pedagogue John Arne Gaard Nilsen, Revheim Secondary School

AI trainers: What do they do and how to become one?

Øyvind Steinkopf – SundBid and Proposal Manager, Kindly

Sustainable learning solutions in a global market place

Emmeli Olen – Director of Valmet Learning Services

Trapped in Learning – What designing escape rooms taught the Future Classroom Teacher

Lise Dissing Møller – Lector, Future Classroom Teacher, University College Copenhagen

Connecting research to practice: personalised education

Natalia Kucirkova – Professor, Norwegian Centre for Learning Environment and Behavioural Research, UiS

Google resources you can use today

Alexandra Ahtiainen – Education Sales Manager Finland & Norway @ Google

Open digital learning solutions- for integration purposes

Markus Kressler – Founder, Kiron Open Higher Education

Hvorfor programmere roboter i skolen

Snakker meg gjennom noen forhold knyttet til programmering av roboter i undervisningssammenheng. Litt lang (18 minutter), men jeg har en del på hjertet. Ikke minst knyttet til at vi må se det tverrfaglige potensialet i roboter og at elever må jobbe med å programmere robotene, ikke bare bli utsatt for dem som en ekstern «læringsteknologi»:

Dete hele henger sammen med prosjektet Robotassistert undervisning. Prosjektet er inne i en avsluttende fase, noe som også betyr at vi er på jakt etter konstruktive videreføringer. Når koding nå kommer inn i læreplanene blir dette mer aktuelt enn noensinne.

En direkte spinoff fra prosjektet er en kursmodul knyttet til programmering av roboter (under utvikling), rettet mot lærere som vil utforske dette i egen undervsining. Og, med fare for å gjenta et sentralt poeng mange ganger, det viktige er å se på denne formen for koding som noe mer enn et rent realfaglig prosjekt. Vi har spesielt jobbet med koding for «tekst til tale», dvs roboten snakker på programmert kommando (kodet av elevene), noe som burde bringe de språklige sidene ved koding opp i dagen.

Selve presentasjonen med klikkbare linker til de sakene jeg snakker om.

Mer om roboter i undervisningen:

Teknologi for livslang læring

Ny teknologi forandrer jobbene slik vi kjenner dem, og utløser nye kompetansebehov. Rundt 850 000 norske jobber vil bli radikalt endret på grunn av ny teknologi. Hvordan kan den samme teknologien som utfordrer jobbene også brukes til å styrke potensialet for livslang læring?

De siste årene har en rekke studier gitt ulike anslag på hvor mange jobber som kan automatiseres fullstendig, og hvilke utslag teknologien vil ha på arbeidsmarkedet som helhet. Det er derimot bred enighet om at jobbene står overfor et digitalt skifte. Helt kortfattet kan vi oppsummere det slik:
  • Estimatene for andelen jobber som kan automatiseres i sin helhet spenner fra rundt 6 prosent til 33 prosent i norsk sammenheng.
  • De aller fleste jobber vil få endrede oppgaver, og mange vil kunne få radikalt endret innhold. Men den samme teknologien kan også styrke livslang læring.
  • At digitaliseringen virker bredt og samtidig vil ha stor betydning for behovene for kompetanse
  • På fabrikkene så vel som på kontorene, sykehusene, i trafikken og i varehandelen vil kompetansebehovene endres hyppigere når maskinene
    kan gjøre mer.

Livslang læring har vært et mantra lenge, men antallet som tar etter- og videreutdanning går ned, samtidig som behovet blir større enn noen sinne. Regjeringen har store ambisjoner når det gjelder livslang læring og kompetanse, og flere utvalg og utredninger er under arbeid.

I en ny rapport skisserer Teknologirådet tre måter teknologi kan bidra til å styrke potensialet for livslang læring, og gjøre det mulig å gi store deler av befolkningen et kompetanseløft:

Kilde: Skolerobot.eu

Vi bør få et annet (test)regime i skolen

Det som tilsynelatende er en krangel mellom to damer i Oslo kommune, kan være et av vår tids viktige ideologiske slag, skriver Magnus Marsdal i Morgenbladet. Jeg får ikke lest Marsdal sitt innlegg, men antar han argumenterer mot den nåværende bruken av nasjonale prøver. Et syn det i utgangspunktet er lett å være enig i. Det er ikke lenge siden jeg var ute i en skole der vi jobber med Desentralisert kompetanseutvikling – dvs et reelt samarbeid mellom høgskole og grunnskole – og lærerne sa som følger: «i den perioden er vi så opptatt med nasjonale prøver… » Nasjonale prøver tar tid, fokus og ressurser og hva som kommer ut av det er vel temmelig usikkert.

Men egentlig er dette en inngang til et annet perspektiv på tester. For mer enn ti år siden holdt jeg et innlegg under Digital hverdag der jeg brukte litt tid på å reflektere over den manglende sammenhengen mellom gode testresultater og innovasjon. Jeg tok utgangspunkt i en artikkel, «We All Have a Lot to Learn» (takk til Archive.org for en kopi), der Fareed Zakaria intervjuet Singapore sin utdanningsminister. Den gang som nå scorer Singapore høyest på tester av kunnskapsnivået blant elever i skolen (PISA-testene) og fremdeles har de det samme problemet som utdanningsministeren pekte på i 2006. Her er det bare å kopiere ut av den gamle bloggposten: «når man ser på de samme menneskene noen år etter at de har gått ut av skoleverket finner man få tegn til virkelige enere. Den kunnskapen som elevene er flinke til å tilegne seg omsettes ikke til ny forskning, nye produkter eller nye måter å gjøre ting på. Litt tabloid kan vi si at Singapore er flinke på undervisning (formidle det bestående). men mindre flinke på læring (forstått som evnen til å tenke nytt).«
Mer enn ti år senere stiller Singapore seg det samme spørsmålet: «Where are the innovators?»

Singapore tar nå grep og «rethinks its approach to education. Discussions, homework and quizzes are set to replace marks and grades as the preferred method of collecting information on the performance of young primary school pupils. Starting in 2019, exams for primary years 1 and 2 students will be abolished

I The Future ofJobs Report 2018 (side 12) viser World Economic Forum til hva vi behøver mer og mindre av de kommende fem årene
Trending 2022

  • Analytical thinking and innovation
  • Active learning and learning strategies
  • Creativity, originality and initiative
  • Technology design and programming
  • Critical thinking and analysis
  •  Complex problem-solving
  • Leadership and social influence
  • Emotional intelligence
  • Reasoning, problem-solving and ideation
  • Systems analysis and evaluation
Declining 2022

  • Manual dexterity, endurance and precision
  • Memory, verbal, auditory and spatial abilities
  • Management of financial, material resources
  • Technology installation and maintenance
  • Reading, writing, math and active listening
  • Management of personnel
  • Quality control and safety awareness
  • Coordination and time management
  • Visual, auditory and speech abilities
  • Technology use, monitoring and contro

En kan kanskje stille seg litt undrende til noen av punktene ovenfor, men i mitt hode er kortversjonen: evne til å tenke kritisk og selvstendig og bli i stand til å utvikle egne kunnskaper. Ikke lett, men neppe noe vi øver oss på gjennom karakterer på tester.

Så får vi se om noen herværende politikere fanger opp dette. Flere og bedre lærere er bra. Kanskje også færre og annerledes tester?

Mobiltelefoner og digital dannelse

Skolen må ta i bruk mobilen skriver fire HVL-studenter i et debattinnlegg i Bergens Tidende.

Bakgrunnen er Høyres forslag om mobilfri skole i Bergen. Dette er et forslag som kommer som et forsøk på å løse problemer med elever som blir alt for opptatt av det som skjer på og via mobilen. Videre er noe av bakgrunnen Frankrikes totalforbud mot mobilbruk i skolen. Studentene viser også til en studie utført av Siento Research der tre av fire nordmenn mener at skolen bør være mobilfri.

Studentene tenker heldigvis at mobilen har en plass i hverdagen og at dersom skolen skal følge med i den digitale utviklingen vil det være umulig å ignorere mobilbruken. Skal vi utvikle digitale ferdigheter i skolen blir det vanskelig å se bort fra den viktigste digitale enheten som omgir oss. Å diskutere hvilken plass mobiler skal ha er en mer konstruktiv tilnærming enn et forbud. Derfra kan man diskutere hvordan mobilen skal brukes og i hvilke situasjoner den skal legges vekk.

Dermed er det, som studentene ganske riktig påpeker, bedre å nærme seg en teknologi gjennom bruk. De viser til Torgeir Waterhouse (i IKT-Norge) som peker på at norske skoleelever går rundt med spesialutstyr skolene bare kunne drømme om å eie. Det positive potensialet er der, samtidig som vi selvfølgelig må jobbe med de negative sidene. Men det er jo nettopp slikt lærere er til for. Men da må de lære om og med teknologien, ikke mot den.

Studentene skriver til slutt at elevene fortjener å bli digitalt dannet. Bruk av mobiltelefon og en forståelse av muligheter og utfordringer er en betydelig del av dette bildet.

Krysspostet: Hele posten kan du lese her.

Robotassistert undervisning

Litt om bakgrunnen for prosjektet «Robotassistert undervisning» og hva vi kan tenke oss å jobbe med i de kommende månedene.

  • Utvikle metodikk gjennom utprøving i undervisning og i samarbeid med grunnskoler.
  • Jobbe tverrfaglig for å utvikle nye lærings- og undervisningsformer knyttet til fysiske roboter.
  • Jobbe eksperimentelt, men samtidig med forankring i tradisjonelle undervisningsmetoder.
  • Ta i bruk digital teknologi og rent fysisk, materielle arbeidsmetoder.

Fortsett å lese «Robotassistert undervisning»

Digitalisering og utdanningskvalitet

Den digitale dimensjonen ved læringsprosesser i høyere utdanning har vært et tema i NOKUTs Studiebarometer i de siste årene. Ett sentralt funn i 2016-utgaven var at de aller fleste studentene (76%) var enige i at bruk av digitale verktøy og medier er et viktig hjelpemiddel i studiehverdagen, som gir studentene frihet og fleksibilitet.

I Studiebarometeret 2017 ønsket man å fange opp studentenes erfaringer med de faglig ansattes bruk av digital teknologi og i hvilken grad bruken kan bidra til å fremme utdanningskvalitet. Figuren viser at utdanningsinstitusjonene generelt har kommet kort i å utnytte det pedagogiske potensialet som ligger i bruk av digital teknologi. Digitale hjelpemidler brukes f.eks. i nokså liten grad som kanal for tilbakemeldinger på faglig arbeid fra medstudenter. Videre svarer om lag 42 % av studentene at de i liten grad opplever å være eksponert for en slik pedagogisk bruk av digital teknologi

Når digital teknologi brukes av de faglig ansatte, erfarer litt under halvparten av studentene at bruken bidrar til at de blir mer aktive i undervisningen. De studentene som eksponeres for bruk av IKT, oppgir i større grad at de opplever seg selv som aktive deltakere i undervisningen enn studenter som opplever liten bruk av digital teknologi.

Når vi ser at 70 % av studentene kunne ha oppnådd bedre resultater i studiene sine hvis foreleser hadde brukt digitale læringsressurser. Nå må institusjonene gjøre drastiske endringer i hvordan undervisningen skjer. Dagens situasjon er ikke bra nok, sier leder av Norsk studentorganisasjon Mats J. Beldo.

450 millioner til digitalisering i skolene

Lekkasjer fra regjeringens forslag til revidert nasjonalbudsjett som legges fram senere i mai, avslører at det settes av 450 millioner kroner til den teknologiske skolesekken over en periode på fem år.

– Satsingen skal bidra til at elever får kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tenkning, programmering og tilgang til gode digitale læremidler, forklarer kunnskapsminister Jan Tore Sanner.

For statsråden og regjeringen er det viktig med et mangfold gode og innovative digitale læremidler som er klare til fornyelsen av læreplanen for elevene høsten 2020. I den teknologiske skolesekken vil både kommuner og fylkeskommuner fra neste år få støtte til å kjøpe inn digitale læremidler.

– Vi trenger mer oppdatere læringsressurser i skolen, og det er behov for flere digitale læremidler. Derfor vil tilskuddene i den teknologiske skolesekken, som er et tillegg til det skoleeierne allerede bruker, gi ytterligere et løft, erkjenner kunnskapsministeren.
Fortsett å lese «450 millioner til digitalisering i skolene»

Arbeidsgivere vil ha digital kompetanse

Næringslivstopper har en ting felles når de er på jakt etter nye ansatte: De leter etter folk med digital kompetanse.

– Alle jakter på det uspesifiserte «digital kompetanse», sier den erfarne næringslivslederen Gro Brækken, til DN.no. Hun er generalsekretær for Norsk institutt for styremedlemmer.

Innenfor utdanning er vi jo vel kjent med digital kompetanse og digitale ferdigheter, men kanskje mest på papiret. At digitale ferdigheter er en av de fem basisferdighetene kan knapt sies å være noe som kommer til uttrykk i alle fag i lærerutdanningen. Dvs, det gjør det nok, men neppe i tilstrekkelig grad. Noe av problemet er nok at dette ikke kan knyttes direkte til spesifikke fag. Dermed har ingen et overordnet ansvar, noe som lett gir tilfeldigheter større spillerom. Det er ikke en helt enkel øvelse å brøyte plass til digitale ferdigheter i fag som har lange tradisjoner tuftet på det analoge.

På toppen av det hele er digitale ferdigheter noe som slett ikke er enkelt å definere, noe som gjenspeiles i nivåbeskrivelsene.

Redningen, skjønt ikke helt tilfredsstillende, er Brækken som slår fast:

– Det handler i bunn og grunn om å ha evne og vilje til å lære. Den kompetansen kan ikke kjøpes. Den må læres.

Essensen av dette er en gammel erkjennelse: den viktigste faktoren for læring er nysgjerrighet, noe som innebærer at lærere, studenter og elever må ha mulighet til å ta noen sjanser. Det motsatte av målstyring vil nok mange si. Fortsett å lese «Arbeidsgivere vil ha digital kompetanse»

Seminar om sfæriske medier

UH-nett Vest sitt forskernettverk for IKT og medier arrangerte et seminar om sfæriske medier. Seminaret samlet forskere fra UH-nett Vest, inviterte bidragytere og flere masterstudenter med relevante prosjekter. Sfæriske medier er et felt som utvikler seg raskt, og en kan derfor oppleve at de siste og mest innovative løsningene kommer frem gjennom arbeid gjort gjennom masterstudier.

Med sfæriske medier forstår vi både lyd- og bildemedier som kan representere omgivelser i en form som omslutter brukeren. Dette inkluderer Virtual Reality (VR), dvs grafikk skapt kun med datamaskiner og denne grafikken blir vist i hele brukerens synsfelt. Videre inkluderer sfæriske medier Augmented Reality (AR), dvs representsjonsformer som kombinerer datagrafikk med synsinntrykk fra det stedet brukeren befinner seg. Sfæriske medier inkluderer også sfæriske- / 360-bilder og -video, dvs fotografier og video som inkluderer bildeinformasjon i alle retninger. Miljøene på Vestlandet har samlet sett svært omfattende kompetanse på dette feltet, i skjæringspunktet mellom medier og IKT.

Å forstå immersiv journalsitikk

Ana Laws fra Høgskolen i Volda åpnet serien av innlegg med å fortelle fra erfaringer gjort gjennom et VRI-prosjekt om VR og 360. I dette prosjektet er lokalavisen Sunnmørsposten næringspartneren, og de ønsker å utforske hvordan en utnytter teknologien fortellermessig og hvordan dette mottas av publikum. Noen av spørsmålene som diskuteres i dette prosjektete er hvordan en som produsent forholder seg til at kameraet “forsvinner”, dvs at det ikke er noe som automatisk leder brukeren i forhold til hvor vedkommende retter blikket.

Laws presenterte videre funn fra artikkelen Can Immersive Journalism Enhance Empathy? Mye av retorikken rundt sfæriske medier er knyttet til at dette er “mediet som skal redde bransjen”. Hva er denne optimismen basert på? For å finne mer ut av dette har Laws sett på Guardians “6X9” og  NY Times “The displaced”, Nonny de la Peña IPSRESS og “Hunger in Los Angeles”.

Mange talspersoner for VR-journalistikken som taler for empati som en viktig faktor, men dette er også et potensielt farlig virkemiddel som kan styre innlevelsen i uheldig grad.

Auditive perspektiver på sfæriske medier

Svein Høier viser hvordan ambisonisk lyd kan manipuleres i ulike programvareløsninger

Svein Høier, fra NTNU, introduserte forskjellige måter å jobbe med sfærisk lyd, med utgangspunkt i egen erfaringer og forsøk med surround (5:1 og 7:1),  Dolby Atmos og ambisonisk lyd.

Facebook Spatial workstation er et gratisverktøy, men lager Facebooks versjon av ambisonic. Waves og Audioease er noenlunde tilsvarende betalingsløsninger som kommuniserer med lydprogrammer, som f eks Reaper. Til Reaper får en imidlertid også Ambisonic Toolkit. Til sfæriske medier ønsker en å arbeide med romlighet. Facebook har her enkle parametre, mens Audioease har en avansert løsning for å gjenskape klang fra ulike rom.

Film og fjernsyn har valgt å prioritere tydelighet, fremfor en realisme knyttet til visuell avstand. Dette handler dels om at mye av lyden ettersynkroniseres  en kan dermed benytte studioopptak. På kino er en vant til at det ikke er en nær sammenheng mellom det visuelle og lydlig retning. Her kan man tenke helt annerledes når man jobber opp mot hodetelefoner. Hvordan kan en gi slike lytteopplevelser et løft? Hvilken strategi skal en velge for sfæriske medier? Avveining mellom styring av fokus og en friere opplevelse.

 

Capsule FM

Espen Systad demonstrerer Capsule.FM

Utviklingen av den lokative lydappen Capsule.FM begynte med en ide om en applikasjon som viser hva som er på bakken når en er ute og flyr. Espen Systad og Tor Langballe endte i stedet med en “reisekompanjong” som gir opplevelsen via lydsiden.

I Bergen har teamet jobbet med prosjektet Vidden. Dette er en lydguide som skal tilby spesialisert auditiv informasjon, men skal også kunne gjenta lydlig det som er visuelt presentert i andre systemer: Gi brukerne råd, veiledning og historier som hjelper dem å finne veien, beregne tidsbruk, ankomsttid, banetid, få værmelding, lære om fauna/dyreliv/geologi/historie, og om spesielle utkikksposter eller serveringssteder. Innholdet skal være fleksibelt, og kunne påvirkes av område (GPS), nærlokasjon (beacons), fart, tid, vær, og andre omgivelsesfaktorer.

Kan se for seg en åpen standard for denne typen sfærisk medieinnhold. De ser også på mulighetene for å lage et åpent templateformat.

 

Perspektiv på Virtual Reality i en 20 års periode

Tor Langeland fra CMR med en versjon av CAVE-systemet

Tor Langeland fra CMR har jobbet med CAD og visualisering siden 1980-tallet, og han jobbet med Norsk Hydro og CMRs CAVE-prosjekt 1996-2008. CMR sammen med Hydro begynte tidlig å se på eventuell bruk av cave-løsninger og VR i oljebransjen.

CAVE ble utviklet ved CMR gjennom en årrekke og de kunne etter hvert vise veldig mange forskjellige datatyper. Mot slutten av prosjektet hadde de et sted mellom 30 og 40 ulike verktøy for visualisering og samarbeid. Kunne dermed bruke caven på tvers av faggrupper og på den måten øke hastigheten på vurderinger og beslutninger. Reduserte tiden fra 3-4 uker ned til 2-3 dager for å planlegge boringen av en brønn. Eksperimenterte med haptic feedback, der en ingeniør møtte motstand dersom en forsøkte å lage en brønnbane som ikke var borbar.

Se A Decade of Increased Oil Recovery in VR

Daniel Patel forklarer noen av fordelene og ulempene ved ulike systemer.

I fortsettelsens av Langelands tilbakeblikk fortalte Daniel Patel (CMR og HVL) om utviklingen i forlengelsen av cave-løsningene. CMR utviklet VRSafety i 2004 ut fra et ønske om å lage et verktøy for å visualisere scenarier for eksplosjoner og brann.

CMR programmerte først 3D-motoren fra bunnen av i C++ og Open GL, men endte etter hvert opp med å benytte kommersielt tilgjengelige løsninger. Dagens spillmotorer har veldig gode redigeringsmuligheter og visuelle editorer.

Visualiseringssystemene har på flere områder blitt overtatt av høyoppløselige monitorer. Bruken av VR var imidlertid med på å legge til rette for kryssdisplinære arbeidsmåter, som man i dag implementerer på andre måter. Samarbeid i CAVE gjorde at de ulike faggruppene fikk innsikt i hverandres suksesskriterier og hvilke problemer de var avhengig av å løse.

 

Pedagogiske og kunstneriske perspektiver på sfæriske medier

Jon Hoem, HVL, begynte med å se på noen historiske paralleller til tidligere forsøk med sfæriske medier.

Hoem viste også eksempler fra egen undervisning, dels knyttet til prosjektet Interaktivt virtuelt feltarbeid, der studenter har eksperimentert med ulike måter å benytte sfærisk fotografering sammen med forskjellige modeller. Til slutt kom vi i denne sesjonen innom mobilappliksjonen Fotspor.mobi som er utviklet ved Senter for nye medier, HVL. Denne utvikles for lokativ bruk av sfæriske medier.

Masterprosjekter

Joakim Vindenes, som arbeider med en phd ved UiBs SLATE-senter, presenterte sitt masterprosjekt A Virtual Mind Palace: Adapting the Method of Loci to Virtual Reality, fra våren 2017. Prosjektet utforsker Loki-metoden gjennom å plassere informasjon i forhold til geografiske lokasjoner i VR. Det sentrale funnet i masteroppgaven var knyttet til at brukere med høy romlig resonneringsevne hadde generelt høyere score, men gjorde seg også mer nytte av applikasjonen.

Thomas Larsen, master i programutvikling ved HVL, jobber med et VR-prosjekt knyttet til fysikalsk rehabilitering. Pasienter med smerter i rygg er et stort samfunnsproblem, men fysioterapi i tradisjonell form er dyrt. Dermed vanskelig å hjelpe mange. VR kan være et virkemiddel der en gamifisierer ulike øvelser. Larsen skal i gang med en klinisk studie i samarbeid med andre fagmiljøer der de tester tre VR-opplevelser med opp mot et tyvetalls respondenter. Det er første gang dette gjennomføres i Norge.

Runar Tistel, master i programutvikling ved HVL, ser på hvordan en kan lage og rekonstruere kunst ved hjelp av verktøy som Unreal Engine, en spillmotor som gir alt en behøver for å utvikle et tredimensjonalt spill. Et grunnleggende spørsmål er hvordan en kan beskrive kunst med tanke på at en datamaskin skal kunne forstå og benytte denne beskrivelsen. Tistel vil ta tre ulike malerier i forskjellige stiler og gjenskape disse i VR. Målet er å bevise at dette fungerer, og den første prototypen virket absolutt lovende i så måte. Prosjektet går på mange måter inn i en tradisjon av generativ kunst.

Til slutt viste Audun Gulbrandsen (UiB) et prosjekt der han har benyttet Hololens, en enhet som inneholder en rekke sensorer (tilsvarende Kinect) som skanner omgivelsene.Gulbrandsen lagde en prototype knyttet til et redigeringsprogram – Vimond IO, sammen med studentene Fredrik Jensen og Johanne Ågotnes. HoloLens-prosjektet var en del av bacheloroppgave, våren 2017. Det har vært en rekke presentasjoner av dette prosjektet også i løpet av høsten.

Videre arbeid med sfæriske medier

Seminaret ble avsluttet med en diskusjon om mulige felles prosjekter. Fellestrekk for ideene som ble diskutert er lokative / sfæriske applikasjoner rettet mot ulike målgrupper. Det er forsket ganske mye på lokative grensesnitt, men vi vet mindre om hvordan en spesiallager lokativt innhold. Det kan i denne sammenhengen være interessant å utvikle et generelt, åpent format for å formidle lokativ informasjon inneholde. Videre er nettverket godt posisjonert i forhold til å utvikle og teste ulike fortellerkonvensjoner for lokative og sfæriske fortellerformer. En kan også se for seg å utvikle løsninger der en jobber med å orientere ulike medietyper på en gitt lokasjon – ambisonisk lyd, styring av AR, plassering av en visuell sfære etc.