Overstyring hindrer lærere i å gjøre jobben

I en undersøkelse gjennomført av Respons har lærere blitt spurt «har skolen du jobber ved opplevd å få pålegg fra lokale skolemyndigheter/politikere som strider mot lærernes profesjonelle vurderinger?». På landsbasis er det på 23 prosent av grunnskolelærerne som svarer at de har opplevd dette.

  • I Oslo er tallene enda høyere. Der svarer 28 prosent at de har opplevd slike pålegg.
  • Bare 14 prosent av lærerne i Oslo føler seg sikre på at de ikke har opplevd dette. På landsbasis er andelen 28 prosent.
  • Blant lærerne som opplever påleggene som problematisk, svarer over 90 prosent at det har ført til at de ikke kan velge det undervisningsopplegget de mener er best for elevene.

Da en ekspertgruppe, nedsatt av kunnskapsminister Torbjørn Røe Isaksen (H), i fjor høst la fram sin sluttrapport om lærerrollen, var en av konklusjonene at lærerrollen er «overlesset med forventninger», og at lærerne siden tusenårsskiftet i større grad enn før er blitt iverksettere av politikk som kommer ovenfra.

Detaljstyring, særlig knyttet til hvordan eleven skal vurderes, innsnevrer skolens oppdrag og mandat. Pålegg om anonym retting av prøver eller avkryssing for måloppnåelse «under eller over forventet», er to eksempler.

– Lærerne ser at fokus flyttes fra selve faget og over på smale vurderingskriterier. Det kan føre til at elevene mister mye av gleden og motivasjonen for skolearbeidet, sier Steffen Handal i Utdanningsforbundet.

Han mener dette harmonerer dårlig med Stortingets vedtak fra i fjor der Regjeringen ble bedt om å sørge for at det nettopp er «lærernes ansvar og faglige skjønn som skal avgjøre hvilke metoder og virkemidler som skal tas i bruk i undervisningen.»

Når det gjelder den nevnte rapporten om lærerrollen, lister denne opp forslag til tiltak i kapittel 9. her peker utvalget ut sju punkter til tiltak for å styrke lærerutdanningens bidrag til den framtidige lærerrollen (side: 211-213 i rapporten). Her blir også nasjonal styring trukket frem som noe en må se på:

  • Styrke partnerskapet mellom høyere utdanning og skoler om lærerutdanning
  • Styrke samarbeid om oppfølging av nyutdannede lærere
  • Styrke samarbeidet om lærernes kontinuerlige profesjonelle utvikling
  • Styrke studentenes kompetanse og ferdigheter til å virke i et profesjonsfellesskap
  • Delte stillinger mellom universitet/høgskoler og skoler
  • Gjennomgå nivå og omfang på nasjonal styring av lærerutdanningen
  • Sikre regional rekruttering til læreryrket

Kilde: dagsavisen.no

Skaperverksted som innovasjonsinkubator

Andy Forest er grunnlegger av Steamlabs.ca snakket om «innovator Incubators», under IKT-senterets konferanse om skaperverksted i skolen. Forest begynte selv med skaperveksted for nabobarna i garasjen. Han begynte sitt innlegg med å spørre hvorfor det er viktig at alle mennesker lærer å lage ting selv, og antydet innledningsvis et svar knyttet til at det å lage noe som forbedrer noe i den enkeltes eget liv, eller livet til noen som er nær vedkommende. Bakteppet er, ifølge Forest, at det er helt vesentlig at folk lærer å definere sine egne problemer. Skaperbevegelsen blir i denne sammenhengen en form for hjelp til selvhjelp, som er et vesentlig bidrag til  å skape positive endringer i våre egne liv.

Forest illustrerer forskjellene mellom å være rent konsumerende og skapende med Amazon Dash, en “smart” knapp som automatisk kan sende en bestilling når brukeren er i ferd med å gå tom for nye – bare trykk på knappen. Dette er et godt eksempel på et problem som fullt og helt er definert av den som leverer et bestemt produkt. Bryteren kan imidlertid også kjøpes i programmerbar form, men da til en langt høyere pris.

Digital Dash Button and Dash Button Devices

Inne i Dash-bryteren sitter noe som gjør mye av det samme som Particle Photon. Sistnevnte kan programmeres ved hjelp av av verktøy basert på åpen kildekode. Dash kan også hackes til å gjøre andre ting enn den opprinnelig var ment for.

Et ganske annerledes, men svært spennende prosjekt som Forest brukte som eksempel er Block by block – dette går ut på å la ungdom designe nærmiljøet i Minecraft. Bak dette prosjektet står den svenske Byggtjänst: “Block by Block är ett internationellt projekt för att tillsammans med invånare och myndigheter skapa trygga och sociala miljöer där människor vill bo. Målet är att engagera främst ungdomar i stadsplaneringen och få dem att vara med i utvecklingen av sina städer genom att använda datorspel.”

https://community.logitech.com/s/question/0D55A0000745EkCSAU/harmony-link-eos-or-eol

Et av Forest sine hovedpoeng var at skaperbevegelsen representerer en annen, dels ny måte å lære på, som skiller seg fra det meste vi møter i skolen. Klasserommet ble designet i forbindelse med den industrielle revolusjon, og mye av tankegangen rundt individuell kunnskapsutvikling er fremdeles knyttet til dette paradigmet. Verden i dag belønner deg imidlertid  ikke for hva du vet, men hva du kan få til / skape ved hjelp av det du vet. Utdanningssystemet tester imidlertid fremdeles i hovedsak det vi vet.

Utdanningens hovedfokus er å lære oss å fortsette å lære, og en leken tilnærming er måten å begynne kunnskapsutvikling på. Bare det å tegne noe ned og skrive noen ord om ideen er vesentlige skritt på veien mot en konseptualisering som kan konkretiseres i form av en fysisk gjenstand,

Picture

Illustrasjon: www.makerspaceforeducation.com

Forest avsluttet med å understreker hvor viktig det er å våge å feile. Det er den beste måten å lære på. Prosessen er i de aller fleste tilfeller mye viktigere enn produktet. Mye læring, mestring og glede knyttet til prosjekter som ikke lykkes fullt ut. Han tok også til orde for Maker educator training: dvs lær på den måten du underviser og undervis på den måten du lærer.

Avslutningsvis fikk vi med oss noen referanser til bøker som kan være et utgangspunkt for videre arbeid og til inspirasjon:

Sist men ikke minst Lifelong Kindergarten – prosjektet som blant annet står bak programmeringsmiljøet Scratch. Lifelong Kindergarten er også tittelen på en bok (noen utdrag) av Mitchel Resnick, som har jobbet i front av dette feltet siden 1970-tallet, igjen med en direkte link tilbake til Seymour Papert og hans bok Mindstorms.

Fire vitensentre forteller

Under IKT-senteret sin konferanse om skaperveksted delte fire vitensentre i Norge  sine  historier, tabber og erfaringer. Alle i panelet virket å være enige om er at et skaperveksted både må åpne for kreativitet og oppbygging av ferdigheter og kompetanse. Kreativitet kommer gjerne i forlengelsen av å beherske ferdigheter. Den kreative muskelen må trenes, men den må også ha kunnskap å jobbe med. En miks av åpne oppgaver og kunnskaper om hvordan en benytter verktøy. Forskjellige oppgaver vil gi elevene ulike frihetsgrader.

Alle var også enige om at rammer å jobbe innenfor fremmer mer kreativitet. Kravspesifikasjoner som er passe stram fører til at en leter etter muligheter innenfor begrensningene. Gir en trigger, passer tiden og stresser elevene litt, er på elevene i ideutviklingsfasen. Elevene jobber gjerne med en spesifikk bestilling, f eks lage en lampe, et begrenset antall materialer etc. Alle får den samme oppgaven, men ender opp med veldig forskjellige løsninger. Rammer fungerer ikke minst bra for de som ikke føler seg selv som særlig kreative. For disse elevene blir en helt fri oppgave som en klump i magen. Et opplærings-makerspace er drevet av en veileder – det er med andre ord en forutsetning at det er en voksen til stede.

Panelet enes om at skaperveksted er en naturlig del når koding kommer inn i skolen. Knapt noen fag der en ikke kan jobbe med koding. alle læringsopplegg ved vitensentrene er knyttet til læringsmål – sjekk disse på vitensentrenes nettsider.

Nils Kristian Rossing, Institutt for lærerutdanning i Trondheim forteller at vitensenteret i Tronheim har satset på at elevene selv skal kunne komme opp med egne prosjekter knyttet til egen interessefelt. Setter sammen grupper som får jobbe opp mot fagfolk.

Det er opprettet fire talentsenter i realfag (også ett i Bergen). Rossing nevner at det er en utfordring for Talentsenteret er avveiningen mellom når en skal gripe inn og gi hjelp opp mot å finne ut av ting gjennom å gjøre feil.

Hanne Madsen fra Vitenfabtikken ved Jærmuseet forteller at de har et 60 kvadratmeters rom, passer for rundt 15 mennesker. Madsen nevner flere konkrete 3D-verktøy: OpensCAD lar elevene lage geometriske figurer gjennom å programmere dette. Gir en nær kobling mellom en matematisk forståelse av en geometri og en fysisk gjenstand. Alternativer er Blockscad og Tinkercad.

Elisabeth Kaneborg, Nordnorsk vitensenter, har selv bakgrunn fra kunst og håndverk og teknologi og design. Opplever at det er en god overgang mellom det hun jobbet med tidligere og det en i dag kan oppnå med nye teknologi.

Nordnosk vitensenter har et tilbud til skoler innen teknologiog design. Helgeaktiviteter i makerspacet, et “skills makerspace” for ungdom, to dager i uken.

Rannei Simonsen, Oslo vitensenter, har selv bakgrunn som sivilingeniør og lærer. Interessant nok har hun ikke opplevd seg selv som “kreativ” fordi hun ikke kan tegne. Hun har imidlertid oppdaget kreativiteten gjennom skapervekstedet, selv om hun fortsatt ikke tegner. Simonsen ønsker at andre lærere og elever  skal få oppleve hvordan det føles å utfolde seg kreativt.

Ved Oslo vitensenter har de 90 minutters opplegg for skoleklasser. I løpet av denne perioden skal elevene lage noe. Har også tilbud om kodekurs. Begynt med opplegg ala “skills makerspace” i Tromsø.

Noe av det flere av vitensentrene ikke har lykkes så godt med er å utfordre deltakerne på å være kreative der og da. Vitensentrene inngår i skolehverdagen og føler dermed veldig på tidspresset. Ser at noen elever blir kreative under press, mens andre går mer i lås. Lærere er veldig fornøyde med ferdige opplegg – dette oppleves som trygt, men fører ikke til at deltakerne utvikler seg noe særlig.

Det viktigste didaktiske verktøyet er å jobbe med “fantastiske feil” – forskning viser at en lærer gjennom å gjøre feil. Bifaller derfor feil. Skolen har lært oss at feilene er noe vi skal unngå, mens en her jobber med en litt motsatt filosofi. Det vises til naturfag som et eksempel på et fag der en kan utfordre egen tenkemåte – “tenk om det går bra”. I skolen er noe av kunsten å kunne putte flere kompetansemål inn i prosjektene.

I spørsmålsrunden ble det reist spørsmål om hvordan en ivaretar de mer manuelle kompetansene i et skaperveksted. Spørsmålsstilleren opplever at det ofte settes et likhetstegn mellom teknologi og kreativitet. Synes 3D-printere er skumle, gitt at disse erstatter manuelle prosesser.

Panelet svarer at en må begynne med hva en har lyst til å lage, ikke verktøyet i seg selv. Teknologien kommer inn for å realisere det som vi ikke kan få til på andre måter. Realisering av ideer skal alltid være hovedsaken. Handler mest om hvilken tankegang man legger opp til.

Det blir nevnt at det som ofte trekker folk inn i makerspacet er 3D-printere, mens det som holder elevene der er laserkutteren.

Hvordan få ungdom til å komme og bli? Handler alt om miljøet. God stemning gjør det moro å komme. Ha noen personer som beveger seg rundt og er nysgjerrig på hva deltakerne holder på med. Hente inn “ekte” makers som holder kurs. Det er disse personene som skaper bevegelse og holder den i live over tid.

Generativ kunst og tankefullt håndverk

Senter for IKT i utdanningen konferanse om  “Skaperverksted i skolen” ble innledet av Roger Antonsen, førsteamanuensis ved Institutt for informatikk ved Universitetet i Oslo. Han tok utgangspunkt i hvordan skaping og læring er flettet sammen: Kan vi utvikle vår skaperevne ved å tenke og vår tenkeevne ved å skape? Antonsen viste en rekke eksempler på matematisk kunst, den han kaller “tankefullt håndverk” (den adopterer undertegnede umiddelbart) for så å trekke dette videre i retning av hvordan skaperbevegelsen kan bidra i skolen.

Tanken  er å vise frem inspirerende  ting som har med matematikk og det å lage ting å gjøre. Eksempler på fysiske byggesteiner er selvsagt Lego, samt mer moderne utgaver som Zome Geometry og Strawbies – Sistnevnte kan i og for seg realiseres ved å 3D-printe nodene og sette sammen sugerør.

Det hele skal imidlertid i hovedsak handle om digitale verktøy. For min egen del har jeg ingen anelse om hvor mange ganger jeg har lastet ned siste versjon av Processing de siste årene, uten egentlig å komme skikkelig i gang. Kanskje fordi dette har havnet litt på yttersiden av det jeg har følt at jeg egentlig holder på med. Det blir slitt på samme måte som med lydbilder og musikk. Jeg kommer ikke i gang, fordi jeg ikke har et konkret anvendelsesområde. Gammel yrkesskade dette: alt skal liksom ha en hensikt.

Men her kommer Antonsens eksempler og sparker opp døra til Processing igjen. For programmering er både et håndverk (i alle fall mener jeg det) og et uttrykksmiddel, som kan ende opp med kunst. Med andre ord: Processing kan kanskje finne sin plass i Kunst og håndverk. Inngangen er kreativ koding og generativ kunst. Antonsen viser til at det er i ferd med å skje noe i verden knyttet til kreativ koding. Vi bruker i stadig økende grad datamaskiner til å uttrykke oss kreativt – en naturlig konsekvens av at de er blitt en integrert del av hverdagen. Han viser til Processing som en vei inn til dette, men også Snap, en versjon av Scratch.

Antonsen gjorde et poeng av å bevege seg fra det enkle til det komplekse, fordi det her er noe som går igjen i alt som oppleves som spennende. Han viser for eksempel sammenhengen mellonm tegning av kardioider og string art. Her gjør Antonsen en kobling som virkelig vekker min interesse: han forsøker nemlig ofte å realisere prosjektene sine i fysisk form. Først eksperimentere med kode, deretter lage noe lignende fysiske materialer. Et annet eksempel er keltiske knuter – det er mye matematikk i dette. Jeg vil føye til tesselering, som jeg i sin tid (litt feilaktig) koblet til fasadeplatene på høyskolebygget på Kronstad.

Antonsen forteller at han kan  utforske større kompleksitet ved hjelp av programmering, noe som eller ikke kunne vært utforsket på andre måter. Dette kan trekkes videre til hva dataverktøy i hovedsak bør brukes til: det som ikke er mulig å lage med hendene, For egen del vil jeg nok modifisere dette litt, i retning av at hastighet også er en parameter. Får jeg gjort mer i livet for samme innsats, uten at noe vesentlig går tapt, så ønsker jeg definitivt teknologihjelp velkommen.

Etter dette kom det som jeg fant enda mer spennende, nemlig de konkrete eksemplene.

Henry Segerman

Henry Segerman kobler 3D-printing og matematikk, Jeg synes selvsagt det er interessant at han også er opptatt av sfæriske videoer, men her er hovedpoenget hvordan han jobber med å 3D-printe modeller for så å bruke disse for ulike former for projeksjon.

George Hart

George Hart kaller seg matematisk skulptør og driver nettstedet Making Math Visible. Han er medforfatter av en artikkel som viser en rekke inspirerende eksempler. Samtidig ser jeg at dette handler om prosjekter som ligger tett opp til det vi allerede holder på med ved HVL, i grenselandet mellom kunst og håndverk og matematikk.

Et prosjekt med link tilbake til Leonardo da Vinci:

David Chappell

Chapell gjør ulike prosjekter der enkle regler danner komplekse bilder.

Instructions: start with N equally-spaced, random-curvature walkers heading in the same direction. Allow each walker to branch with a random probability such that the branch points along the main branch, but curves in the opposite direction. Allow a maximum of Nb branches. When a walker approaches another path, attempt to follow it. When a walker collides with another path, stop. When all the walkers have stopped, the drawing is finished.

The dynamics may be broken into the following:

  1. Random curvature walk
  2. Stochastic branching
  3. Following/Avoiding rule
  4. Stop on collision

Robert Bosch

All artists must deal with constraints, and many artists choose to impose constraints upon themselves. The benefit of this was well expressed by Joseph Heller (paraphrasing T.S. Eliot): ‘If one is forced to write within a certain framework, the imagination is taxed to its utmost and will produce its richest ideas.’

Problemet Bosh tar utgangspunkt i er “den handelsreisendes problem”, dvs hvordan en finner den optimale ruten mellom en rekke kjente punkter. Der den handelsreisene skal finne den korteste veien som tar ham innom en rekke byer, forsøker Bosch å tegne bilder på en lignende måte: med en kontinuerlig strek, uten å krysse sin egen rute.

Bosch asks: What if we want the string to resemble a portion of Michelangelo’s The Creation of Adam? And what if we want the string to be a simple closed curve, a curve that does not intersect itself and has no endpoints, so that when we trace it, we return to our starting point?

Roman Verostko

Verostko  har holdt på med algoritmisk kunst siden 1947.

Hans kunst var på en måte et hyggelig gjensyn. Dette minner meg nemlig om data valgfag tilbake på 80-tallet. Takket være oppegående lærere fikk vi holde på med lignende ting. En glemt kunst for min del, men en tråd (eller strek, om du vil) det er verd å ta opp.

Her er det enormt mye spennende, ikke minst fordi vi gjennom Verostkos kunstnerskap kan følge en utvikling, både teknologisk og visuelt, gjennom syv tiår.

Så vidt jeg husker skrev vi ut grafene på matriseskrivere. Dermed ble de ikke så pene. Det en trenger er f eks en Axidraw-pennplotter.

Bruce Shapiro

Shapiro former noe som er nærmest umulig å lage med hendene, ved å la den fysiske utformingen av komplekse og svært skjøre mønstre bli gjort av CNC-roboter.

Nå er i og for seg en pennplotter også CNC-styrt, det samme er en 3D-printer, men Sisyphus Kinetic Art table tar dette noen hakk videre. Med et slikt et i stua behøver du ikke sakte-TV eller lignende form for underholdning.

Dette må kunne fungere som et utmerket møtepunkt mellom ingeniører og kunst og håndverk.

Theo Jansen

Theo Jansen har jeg sett i aksjon tidligere, og nå ser jeg at stranduhyrene har fått egne nettsider.

Jansen snakker om disse kreasjonene i en egen TED-talk. Antonsen viste noen ehsempler på hvordan disse mekaniske konstruksjonene kunne omsettes til noe virtuelt og hvordan mangedoblingen av slike ebkle bevegelser skaper flotte grafiske former.

Gwen Fisher

I barnehagen er det en viss mulighet for at man kommer borti perling. Perling blir dessverre ofte en ren tidtrøyte, men har potensiale. Antonsen viser til kunstneren Gwen Fisher som nettopp jobber med perling, og kan vise en vei oppover i grunnskolen. Fisher legger ut egne veiledninger der hun knytter dette til matematikk.

John Edmark

John Edmark jobber blant annet med animerte skulåturer – Phylotaksis – https://en.wikipedia.org/wiki/Phyllotaxis. Som videomann blir jeg svært interessert i dette møtet mellom 3D-printing, strobelys, bevegelse og videoens 25 bilder i sekundet.

Nils Kristian Rossing

Her handler det om taumatter, og jeg ser noen koblinger til sommerens kurs i brikkeveving. Framstilling av flettede taumatter og rosetter er et håndverk som holder på å gå tapt etter at skuter med seil og rigg er erstattet av skip med forbrenningsmotorer.

Rossing har også et foredrag om pendeltegning. Og ikke minst et foredrag om dybdesyn og kunstig 3D

Anders Hoff

Anders Hoff har skrevet et eget essay om generativ algoritmer:

  1. INTRODUCTION
  2. HYPHAE
  3. TREES
  4. LINETRACE
  5. DIFFERENTIAL LINE
  6. DIFFERENTIAL MESH
  7. DIFFERENTIAL MESH 3D
  8. FRACTURES
  9. SAND SPLINE
  10. DIFFERENTIAL LATTICE
  11. SAND CREATURES
  12. SAND GLYPHS
  13. NOT A CONCLUSION


Hoff legger ut det meste av koden sin på Github. Et sted å begynne dersom en vil ta sats fra andres skuldre….