Digitalisering og utdanningskvalitet

Den digitale dimensjonen ved læringsprosesser i høyere utdanning har vært et tema i NOKUTs Studiebarometer i de siste årene. Ett sentralt funn i 2016-utgaven var at de aller fleste studentene (76%) var enige i at bruk av digitale verktøy og medier er et viktig hjelpemiddel i studiehverdagen, som gir studentene frihet og fleksibilitet.

I Studiebarometeret 2017 ønsket man å fange opp studentenes erfaringer med de faglig ansattes bruk av digital teknologi og i hvilken grad bruken kan bidra til å fremme utdanningskvalitet. Figuren viser at utdanningsinstitusjonene generelt har kommet kort i å utnytte det pedagogiske potensialet som ligger i bruk av digital teknologi. Digitale hjelpemidler brukes f.eks. i nokså liten grad som kanal for tilbakemeldinger på faglig arbeid fra medstudenter. Videre svarer om lag 42 % av studentene at de i liten grad opplever å være eksponert for en slik pedagogisk bruk av digital teknologi

Når digital teknologi brukes av de faglig ansatte, erfarer litt under halvparten av studentene at bruken bidrar til at de blir mer aktive i undervisningen. De studentene som eksponeres for bruk av IKT, oppgir i større grad at de opplever seg selv som aktive deltakere i undervisningen enn studenter som opplever liten bruk av digital teknologi.

Når vi ser at 70 % av studentene kunne ha oppnådd bedre resultater i studiene sine hvis foreleser hadde brukt digitale læringsressurser. Nå må institusjonene gjøre drastiske endringer i hvordan undervisningen skjer. Dagens situasjon er ikke bra nok, sier leder av Norsk studentorganisasjon Mats J. Beldo.

450 millioner til digitalisering i skolene

Lekkasjer fra regjeringens forslag til revidert nasjonalbudsjett som legges fram senere i mai, avslører at det settes av 450 millioner kroner til den teknologiske skolesekken over en periode på fem år.

– Satsingen skal bidra til at elever får kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tenkning, programmering og tilgang til gode digitale læremidler, forklarer kunnskapsminister Jan Tore Sanner.

For statsråden og regjeringen er det viktig med et mangfold gode og innovative digitale læremidler som er klare til fornyelsen av læreplanen for elevene høsten 2020. I den teknologiske skolesekken vil både kommuner og fylkeskommuner fra neste år få støtte til å kjøpe inn digitale læremidler.

– Vi trenger mer oppdatere læringsressurser i skolen, og det er behov for flere digitale læremidler. Derfor vil tilskuddene i den teknologiske skolesekken, som er et tillegg til det skoleeierne allerede bruker, gi ytterligere et løft, erkjenner kunnskapsministeren.
Fortsett å lese «450 millioner til digitalisering i skolene»

Arbeidsgivere vil ha digital kompetanse

Næringslivstopper har en ting felles når de er på jakt etter nye ansatte: De leter etter folk med digital kompetanse.

– Alle jakter på det uspesifiserte «digital kompetanse», sier den erfarne næringslivslederen Gro Brækken, til DN.no. Hun er generalsekretær for Norsk institutt for styremedlemmer.

Innenfor utdanning er vi jo vel kjent med digital kompetanse og digitale ferdigheter, men kanskje mest på papiret. At digitale ferdigheter er en av de fem basisferdighetene kan knapt sies å være noe som kommer til uttrykk i alle fag i lærerutdanningen. Dvs, det gjør det nok, men neppe i tilstrekkelig grad. Noe av problemet er nok at dette ikke kan knyttes direkte til spesifikke fag. Dermed har ingen et overordnet ansvar, noe som lett gir tilfeldigheter større spillerom. Det er ikke en helt enkel øvelse å brøyte plass til digitale ferdigheter i fag som har lange tradisjoner tuftet på det analoge.

På toppen av det hele er digitale ferdigheter noe som slett ikke er enkelt å definere, noe som gjenspeiles i nivåbeskrivelsene.

Redningen, skjønt ikke helt tilfredsstillende, er Brækken som slår fast:

– Det handler i bunn og grunn om å ha evne og vilje til å lære. Den kompetansen kan ikke kjøpes. Den må læres.

Essensen av dette er en gammel erkjennelse: den viktigste faktoren for læring er nysgjerrighet, noe som innebærer at lærere, studenter og elever må ha mulighet til å ta noen sjanser. Det motsatte av målstyring vil nok mange si. Fortsett å lese «Arbeidsgivere vil ha digital kompetanse»

Seminar om sfæriske medier

UH-nett Vest sitt forskernettverk for IKT og medier arrangerte et seminar om sfæriske medier. Seminaret samlet forskere fra UH-nett Vest, inviterte bidragytere og flere masterstudenter med relevante prosjekter. Sfæriske medier er et felt som utvikler seg raskt, og en kan derfor oppleve at de siste og mest innovative løsningene kommer frem gjennom arbeid gjort gjennom masterstudier.

Med sfæriske medier forstår vi både lyd- og bildemedier som kan representere omgivelser i en form som omslutter brukeren. Dette inkluderer Virtual Reality (VR), dvs grafikk skapt kun med datamaskiner og denne grafikken blir vist i hele brukerens synsfelt. Videre inkluderer sfæriske medier Augmented Reality (AR), dvs representsjonsformer som kombinerer datagrafikk med synsinntrykk fra det stedet brukeren befinner seg. Sfæriske medier inkluderer også sfæriske- / 360-bilder og -video, dvs fotografier og video som inkluderer bildeinformasjon i alle retninger. Miljøene på Vestlandet har samlet sett svært omfattende kompetanse på dette feltet, i skjæringspunktet mellom medier og IKT.

Å forstå immersiv journalsitikk

Ana Laws fra Høgskolen i Volda åpnet serien av innlegg med å fortelle fra erfaringer gjort gjennom et VRI-prosjekt om VR og 360. I dette prosjektet er lokalavisen Sunnmørsposten næringspartneren, og de ønsker å utforske hvordan en utnytter teknologien fortellermessig og hvordan dette mottas av publikum. Noen av spørsmålene som diskuteres i dette prosjektete er hvordan en som produsent forholder seg til at kameraet “forsvinner”, dvs at det ikke er noe som automatisk leder brukeren i forhold til hvor vedkommende retter blikket.

Laws presenterte videre funn fra artikkelen Can Immersive Journalism Enhance Empathy? Mye av retorikken rundt sfæriske medier er knyttet til at dette er “mediet som skal redde bransjen”. Hva er denne optimismen basert på? For å finne mer ut av dette har Laws sett på Guardians “6X9” og  NY Times “The displaced”, Nonny de la Peña IPSRESS og “Hunger in Los Angeles”.

Mange talspersoner for VR-journalistikken som taler for empati som en viktig faktor, men dette er også et potensielt farlig virkemiddel som kan styre innlevelsen i uheldig grad.

Auditive perspektiver på sfæriske medier

Svein Høier viser hvordan ambisonisk lyd kan manipuleres i ulike programvareløsninger

Svein Høier, fra NTNU, introduserte forskjellige måter å jobbe med sfærisk lyd, med utgangspunkt i egen erfaringer og forsøk med surround (5:1 og 7:1),  Dolby Atmos og ambisonisk lyd.

Facebook Spatial workstation er et gratisverktøy, men lager Facebooks versjon av ambisonic. Waves og Audioease er noenlunde tilsvarende betalingsløsninger som kommuniserer med lydprogrammer, som f eks Reaper. Til Reaper får en imidlertid også Ambisonic Toolkit. Til sfæriske medier ønsker en å arbeide med romlighet. Facebook har her enkle parametre, mens Audioease har en avansert løsning for å gjenskape klang fra ulike rom.

Film og fjernsyn har valgt å prioritere tydelighet, fremfor en realisme knyttet til visuell avstand. Dette handler dels om at mye av lyden ettersynkroniseres  en kan dermed benytte studioopptak. På kino er en vant til at det ikke er en nær sammenheng mellom det visuelle og lydlig retning. Her kan man tenke helt annerledes når man jobber opp mot hodetelefoner. Hvordan kan en gi slike lytteopplevelser et løft? Hvilken strategi skal en velge for sfæriske medier? Avveining mellom styring av fokus og en friere opplevelse.

 

Capsule FM

Espen Systad demonstrerer Capsule.FM

Utviklingen av den lokative lydappen Capsule.FM begynte med en ide om en applikasjon som viser hva som er på bakken når en er ute og flyr. Espen Systad og Tor Langballe endte i stedet med en “reisekompanjong” som gir opplevelsen via lydsiden.

I Bergen har teamet jobbet med prosjektet Vidden. Dette er en lydguide som skal tilby spesialisert auditiv informasjon, men skal også kunne gjenta lydlig det som er visuelt presentert i andre systemer: Gi brukerne råd, veiledning og historier som hjelper dem å finne veien, beregne tidsbruk, ankomsttid, banetid, få værmelding, lære om fauna/dyreliv/geologi/historie, og om spesielle utkikksposter eller serveringssteder. Innholdet skal være fleksibelt, og kunne påvirkes av område (GPS), nærlokasjon (beacons), fart, tid, vær, og andre omgivelsesfaktorer.

Kan se for seg en åpen standard for denne typen sfærisk medieinnhold. De ser også på mulighetene for å lage et åpent templateformat.

 

Perspektiv på Virtual Reality i en 20 års periode

Tor Langeland fra CMR med en versjon av CAVE-systemet

Tor Langeland fra CMR har jobbet med CAD og visualisering siden 1980-tallet, og han jobbet med Norsk Hydro og CMRs CAVE-prosjekt 1996-2008. CMR sammen med Hydro begynte tidlig å se på eventuell bruk av cave-løsninger og VR i oljebransjen.

CAVE ble utviklet ved CMR gjennom en årrekke og de kunne etter hvert vise veldig mange forskjellige datatyper. Mot slutten av prosjektet hadde de et sted mellom 30 og 40 ulike verktøy for visualisering og samarbeid. Kunne dermed bruke caven på tvers av faggrupper og på den måten øke hastigheten på vurderinger og beslutninger. Reduserte tiden fra 3-4 uker ned til 2-3 dager for å planlegge boringen av en brønn. Eksperimenterte med haptic feedback, der en ingeniør møtte motstand dersom en forsøkte å lage en brønnbane som ikke var borbar.

Se A Decade of Increased Oil Recovery in VR

Daniel Patel forklarer noen av fordelene og ulempene ved ulike systemer.

I fortsettelsens av Langelands tilbakeblikk fortalte Daniel Patel (CMR og HVL) om utviklingen i forlengelsen av cave-løsningene. CMR utviklet VRSafety i 2004 ut fra et ønske om å lage et verktøy for å visualisere scenarier for eksplosjoner og brann.

CMR programmerte først 3D-motoren fra bunnen av i C++ og Open GL, men endte etter hvert opp med å benytte kommersielt tilgjengelige løsninger. Dagens spillmotorer har veldig gode redigeringsmuligheter og visuelle editorer.

Visualiseringssystemene har på flere områder blitt overtatt av høyoppløselige monitorer. Bruken av VR var imidlertid med på å legge til rette for kryssdisplinære arbeidsmåter, som man i dag implementerer på andre måter. Samarbeid i CAVE gjorde at de ulike faggruppene fikk innsikt i hverandres suksesskriterier og hvilke problemer de var avhengig av å løse.

 

Pedagogiske og kunstneriske perspektiver på sfæriske medier

Jon Hoem, HVL, begynte med å se på noen historiske paralleller til tidligere forsøk med sfæriske medier.

Hoem viste også eksempler fra egen undervisning, dels knyttet til prosjektet Interaktivt virtuelt feltarbeid, der studenter har eksperimentert med ulike måter å benytte sfærisk fotografering sammen med forskjellige modeller. Til slutt kom vi i denne sesjonen innom mobilappliksjonen Fotspor.mobi som er utviklet ved Senter for nye medier, HVL. Denne utvikles for lokativ bruk av sfæriske medier.

Masterprosjekter

Joakim Vindenes, som arbeider med en phd ved UiBs SLATE-senter, presenterte sitt masterprosjekt A Virtual Mind Palace: Adapting the Method of Loci to Virtual Reality, fra våren 2017. Prosjektet utforsker Loki-metoden gjennom å plassere informasjon i forhold til geografiske lokasjoner i VR. Det sentrale funnet i masteroppgaven var knyttet til at brukere med høy romlig resonneringsevne hadde generelt høyere score, men gjorde seg også mer nytte av applikasjonen.

Thomas Larsen, master i programutvikling ved HVL, jobber med et VR-prosjekt knyttet til fysikalsk rehabilitering. Pasienter med smerter i rygg er et stort samfunnsproblem, men fysioterapi i tradisjonell form er dyrt. Dermed vanskelig å hjelpe mange. VR kan være et virkemiddel der en gamifisierer ulike øvelser. Larsen skal i gang med en klinisk studie i samarbeid med andre fagmiljøer der de tester tre VR-opplevelser med opp mot et tyvetalls respondenter. Det er første gang dette gjennomføres i Norge.

Runar Tistel, master i programutvikling ved HVL, ser på hvordan en kan lage og rekonstruere kunst ved hjelp av verktøy som Unreal Engine, en spillmotor som gir alt en behøver for å utvikle et tredimensjonalt spill. Et grunnleggende spørsmål er hvordan en kan beskrive kunst med tanke på at en datamaskin skal kunne forstå og benytte denne beskrivelsen. Tistel vil ta tre ulike malerier i forskjellige stiler og gjenskape disse i VR. Målet er å bevise at dette fungerer, og den første prototypen virket absolutt lovende i så måte. Prosjektet går på mange måter inn i en tradisjon av generativ kunst.

Til slutt viste Audun Gulbrandsen (UiB) et prosjekt der han har benyttet Hololens, en enhet som inneholder en rekke sensorer (tilsvarende Kinect) som skanner omgivelsene.Gulbrandsen lagde en prototype knyttet til et redigeringsprogram – Vimond IO, sammen med studentene Fredrik Jensen og Johanne Ågotnes. HoloLens-prosjektet var en del av bacheloroppgave, våren 2017. Det har vært en rekke presentasjoner av dette prosjektet også i løpet av høsten.

Videre arbeid med sfæriske medier

Seminaret ble avsluttet med en diskusjon om mulige felles prosjekter. Fellestrekk for ideene som ble diskutert er lokative / sfæriske applikasjoner rettet mot ulike målgrupper. Det er forsket ganske mye på lokative grensesnitt, men vi vet mindre om hvordan en spesiallager lokativt innhold. Det kan i denne sammenhengen være interessant å utvikle et generelt, åpent format for å formidle lokativ informasjon inneholde. Videre er nettverket godt posisjonert i forhold til å utvikle og teste ulike fortellerkonvensjoner for lokative og sfæriske fortellerformer. En kan også se for seg å utvikle løsninger der en jobber med å orientere ulike medietyper på en gitt lokasjon – ambisonisk lyd, styring av AR, plassering av en visuell sfære etc.

Overstyring hindrer lærere i å gjøre jobben

I en undersøkelse gjennomført av Respons har lærere blitt spurt «har skolen du jobber ved opplevd å få pålegg fra lokale skolemyndigheter/politikere som strider mot lærernes profesjonelle vurderinger?». På landsbasis er det på 23 prosent av grunnskolelærerne som svarer at de har opplevd dette.

  • I Oslo er tallene enda høyere. Der svarer 28 prosent at de har opplevd slike pålegg.
  • Bare 14 prosent av lærerne i Oslo føler seg sikre på at de ikke har opplevd dette. På landsbasis er andelen 28 prosent.
  • Blant lærerne som opplever påleggene som problematisk, svarer over 90 prosent at det har ført til at de ikke kan velge det undervisningsopplegget de mener er best for elevene.

Da en ekspertgruppe, nedsatt av kunnskapsminister Torbjørn Røe Isaksen (H), i fjor høst la fram sin sluttrapport om lærerrollen, var en av konklusjonene at lærerrollen er «overlesset med forventninger», og at lærerne siden tusenårsskiftet i større grad enn før er blitt iverksettere av politikk som kommer ovenfra.

Detaljstyring, særlig knyttet til hvordan eleven skal vurderes, innsnevrer skolens oppdrag og mandat. Pålegg om anonym retting av prøver eller avkryssing for måloppnåelse «under eller over forventet», er to eksempler.

– Lærerne ser at fokus flyttes fra selve faget og over på smale vurderingskriterier. Det kan føre til at elevene mister mye av gleden og motivasjonen for skolearbeidet, sier Steffen Handal i Utdanningsforbundet.

Han mener dette harmonerer dårlig med Stortingets vedtak fra i fjor der Regjeringen ble bedt om å sørge for at det nettopp er «lærernes ansvar og faglige skjønn som skal avgjøre hvilke metoder og virkemidler som skal tas i bruk i undervisningen.»

Når det gjelder den nevnte rapporten om lærerrollen, lister denne opp forslag til tiltak i kapittel 9. her peker utvalget ut sju punkter til tiltak for å styrke lærerutdanningens bidrag til den framtidige lærerrollen (side: 211-213 i rapporten). Her blir også nasjonal styring trukket frem som noe en må se på:

  • Styrke partnerskapet mellom høyere utdanning og skoler om lærerutdanning
  • Styrke samarbeid om oppfølging av nyutdannede lærere
  • Styrke samarbeidet om lærernes kontinuerlige profesjonelle utvikling
  • Styrke studentenes kompetanse og ferdigheter til å virke i et profesjonsfellesskap
  • Delte stillinger mellom universitet/høgskoler og skoler
  • Gjennomgå nivå og omfang på nasjonal styring av lærerutdanningen
  • Sikre regional rekruttering til læreryrket

Kilde: dagsavisen.no

Skaperverksted som innovasjonsinkubator

Andy Forest er grunnlegger av Steamlabs.ca snakket om «innovator Incubators», under IKT-senterets konferanse om skaperverksted i skolen. Forest begynte selv med skaperveksted for nabobarna i garasjen. Han begynte sitt innlegg med å spørre hvorfor det er viktig at alle mennesker lærer å lage ting selv, og antydet innledningsvis et svar knyttet til at det å lage noe som forbedrer noe i den enkeltes eget liv, eller livet til noen som er nær vedkommende. Bakteppet er, ifølge Forest, at det er helt vesentlig at folk lærer å definere sine egne problemer. Skaperbevegelsen blir i denne sammenhengen en form for hjelp til selvhjelp, som er et vesentlig bidrag til  å skape positive endringer i våre egne liv.

Forest illustrerer forskjellene mellom å være rent konsumerende og skapende med Amazon Dash, en “smart” knapp som automatisk kan sende en bestilling når brukeren er i ferd med å gå tom for nye – bare trykk på knappen. Dette er et godt eksempel på et problem som fullt og helt er definert av den som leverer et bestemt produkt. Bryteren kan imidlertid også kjøpes i programmerbar form, men da til en langt høyere pris.

Digital Dash Button and Dash Button Devices

Inne i Dash-bryteren sitter noe som gjør mye av det samme som Particle Photon. Sistnevnte kan programmeres ved hjelp av av verktøy basert på åpen kildekode. Dash kan også hackes til å gjøre andre ting enn den opprinnelig var ment for.

Et ganske annerledes, men svært spennende prosjekt som Forest brukte som eksempel er Block by block – dette går ut på å la ungdom designe nærmiljøet i Minecraft. Bak dette prosjektet står den svenske Byggtjänst: “Block by Block är ett internationellt projekt för att tillsammans med invånare och myndigheter skapa trygga och sociala miljöer där människor vill bo. Målet är att engagera främst ungdomar i stadsplaneringen och få dem att vara med i utvecklingen av sina städer genom att använda datorspel.”

https://community.logitech.com/s/question/0D55A0000745EkCSAU/harmony-link-eos-or-eol

Et av Forest sine hovedpoeng var at skaperbevegelsen representerer en annen, dels ny måte å lære på, som skiller seg fra det meste vi møter i skolen. Klasserommet ble designet i forbindelse med den industrielle revolusjon, og mye av tankegangen rundt individuell kunnskapsutvikling er fremdeles knyttet til dette paradigmet. Verden i dag belønner deg imidlertid  ikke for hva du vet, men hva du kan få til / skape ved hjelp av det du vet. Utdanningssystemet tester imidlertid fremdeles i hovedsak det vi vet.

Utdanningens hovedfokus er å lære oss å fortsette å lære, og en leken tilnærming er måten å begynne kunnskapsutvikling på. Bare det å tegne noe ned og skrive noen ord om ideen er vesentlige skritt på veien mot en konseptualisering som kan konkretiseres i form av en fysisk gjenstand,

Picture

Illustrasjon: www.makerspaceforeducation.com

Forest avsluttet med å understreker hvor viktig det er å våge å feile. Det er den beste måten å lære på. Prosessen er i de aller fleste tilfeller mye viktigere enn produktet. Mye læring, mestring og glede knyttet til prosjekter som ikke lykkes fullt ut. Han tok også til orde for Maker educator training: dvs lær på den måten du underviser og undervis på den måten du lærer.

Avslutningsvis fikk vi med oss noen referanser til bøker som kan være et utgangspunkt for videre arbeid og til inspirasjon:

Sist men ikke minst Lifelong Kindergarten – prosjektet som blant annet står bak programmeringsmiljøet Scratch. Lifelong Kindergarten er også tittelen på en bok (noen utdrag) av Mitchel Resnick, som har jobbet i front av dette feltet siden 1970-tallet, igjen med en direkte link tilbake til Seymour Papert og hans bok Mindstorms.

Fire vitensentre forteller

Under IKT-senteret sin konferanse om skaperveksted delte fire vitensentre i Norge  sine  historier, tabber og erfaringer. Alle i panelet virket å være enige om er at et skaperveksted både må åpne for kreativitet og oppbygging av ferdigheter og kompetanse. Kreativitet kommer gjerne i forlengelsen av å beherske ferdigheter. Den kreative muskelen må trenes, men den må også ha kunnskap å jobbe med. En miks av åpne oppgaver og kunnskaper om hvordan en benytter verktøy. Forskjellige oppgaver vil gi elevene ulike frihetsgrader.

Alle var også enige om at rammer å jobbe innenfor fremmer mer kreativitet. Kravspesifikasjoner som er passe stram fører til at en leter etter muligheter innenfor begrensningene. Gir en trigger, passer tiden og stresser elevene litt, er på elevene i ideutviklingsfasen. Elevene jobber gjerne med en spesifikk bestilling, f eks lage en lampe, et begrenset antall materialer etc. Alle får den samme oppgaven, men ender opp med veldig forskjellige løsninger. Rammer fungerer ikke minst bra for de som ikke føler seg selv som særlig kreative. For disse elevene blir en helt fri oppgave som en klump i magen. Et opplærings-makerspace er drevet av en veileder – det er med andre ord en forutsetning at det er en voksen til stede.

Panelet enes om at skaperveksted er en naturlig del når koding kommer inn i skolen. Knapt noen fag der en ikke kan jobbe med koding. alle læringsopplegg ved vitensentrene er knyttet til læringsmål – sjekk disse på vitensentrenes nettsider.

Nils Kristian Rossing, Institutt for lærerutdanning i Trondheim forteller at vitensenteret i Tronheim har satset på at elevene selv skal kunne komme opp med egne prosjekter knyttet til egen interessefelt. Setter sammen grupper som får jobbe opp mot fagfolk.

Det er opprettet fire talentsenter i realfag (også ett i Bergen). Rossing nevner at det er en utfordring for Talentsenteret er avveiningen mellom når en skal gripe inn og gi hjelp opp mot å finne ut av ting gjennom å gjøre feil.

Hanne Madsen fra Vitenfabtikken ved Jærmuseet forteller at de har et 60 kvadratmeters rom, passer for rundt 15 mennesker. Madsen nevner flere konkrete 3D-verktøy: OpensCAD lar elevene lage geometriske figurer gjennom å programmere dette. Gir en nær kobling mellom en matematisk forståelse av en geometri og en fysisk gjenstand. Alternativer er Blockscad og Tinkercad.

Elisabeth Kaneborg, Nordnorsk vitensenter, har selv bakgrunn fra kunst og håndverk og teknologi og design. Opplever at det er en god overgang mellom det hun jobbet med tidligere og det en i dag kan oppnå med nye teknologi.

Nordnosk vitensenter har et tilbud til skoler innen teknologiog design. Helgeaktiviteter i makerspacet, et “skills makerspace” for ungdom, to dager i uken.

Rannei Simonsen, Oslo vitensenter, har selv bakgrunn som sivilingeniør og lærer. Interessant nok har hun ikke opplevd seg selv som “kreativ” fordi hun ikke kan tegne. Hun har imidlertid oppdaget kreativiteten gjennom skapervekstedet, selv om hun fortsatt ikke tegner. Simonsen ønsker at andre lærere og elever  skal få oppleve hvordan det føles å utfolde seg kreativt.

Ved Oslo vitensenter har de 90 minutters opplegg for skoleklasser. I løpet av denne perioden skal elevene lage noe. Har også tilbud om kodekurs. Begynt med opplegg ala “skills makerspace” i Tromsø.

Noe av det flere av vitensentrene ikke har lykkes så godt med er å utfordre deltakerne på å være kreative der og da. Vitensentrene inngår i skolehverdagen og føler dermed veldig på tidspresset. Ser at noen elever blir kreative under press, mens andre går mer i lås. Lærere er veldig fornøyde med ferdige opplegg – dette oppleves som trygt, men fører ikke til at deltakerne utvikler seg noe særlig.

Det viktigste didaktiske verktøyet er å jobbe med “fantastiske feil” – forskning viser at en lærer gjennom å gjøre feil. Bifaller derfor feil. Skolen har lært oss at feilene er noe vi skal unngå, mens en her jobber med en litt motsatt filosofi. Det vises til naturfag som et eksempel på et fag der en kan utfordre egen tenkemåte – “tenk om det går bra”. I skolen er noe av kunsten å kunne putte flere kompetansemål inn i prosjektene.

I spørsmålsrunden ble det reist spørsmål om hvordan en ivaretar de mer manuelle kompetansene i et skaperveksted. Spørsmålsstilleren opplever at det ofte settes et likhetstegn mellom teknologi og kreativitet. Synes 3D-printere er skumle, gitt at disse erstatter manuelle prosesser.

Panelet svarer at en må begynne med hva en har lyst til å lage, ikke verktøyet i seg selv. Teknologien kommer inn for å realisere det som vi ikke kan få til på andre måter. Realisering av ideer skal alltid være hovedsaken. Handler mest om hvilken tankegang man legger opp til.

Det blir nevnt at det som ofte trekker folk inn i makerspacet er 3D-printere, mens det som holder elevene der er laserkutteren.

Hvordan få ungdom til å komme og bli? Handler alt om miljøet. God stemning gjør det moro å komme. Ha noen personer som beveger seg rundt og er nysgjerrig på hva deltakerne holder på med. Hente inn “ekte” makers som holder kurs. Det er disse personene som skaper bevegelse og holder den i live over tid.

Generativ kunst og tankefullt håndverk

Senter for IKT i utdanningen konferanse om  “Skaperverksted i skolen” ble innledet av Roger Antonsen, førsteamanuensis ved Institutt for informatikk ved Universitetet i Oslo. Han tok utgangspunkt i hvordan skaping og læring er flettet sammen: Kan vi utvikle vår skaperevne ved å tenke og vår tenkeevne ved å skape? Antonsen viste en rekke eksempler på matematisk kunst, den han kaller “tankefullt håndverk” (den adopterer undertegnede umiddelbart) for så å trekke dette videre i retning av hvordan skaperbevegelsen kan bidra i skolen.

Tanken  er å vise frem inspirerende  ting som har med matematikk og det å lage ting å gjøre. Eksempler på fysiske byggesteiner er selvsagt Lego, samt mer moderne utgaver som Zome Geometry og Strawbies – Sistnevnte kan i og for seg realiseres ved å 3D-printe nodene og sette sammen sugerør.

Det hele skal imidlertid i hovedsak handle om digitale verktøy. For min egen del har jeg ingen anelse om hvor mange ganger jeg har lastet ned siste versjon av Processing de siste årene, uten egentlig å komme skikkelig i gang. Kanskje fordi dette har havnet litt på yttersiden av det jeg har følt at jeg egentlig holder på med. Det blir slitt på samme måte som med lydbilder og musikk. Jeg kommer ikke i gang, fordi jeg ikke har et konkret anvendelsesområde. Gammel yrkesskade dette: alt skal liksom ha en hensikt.

Men her kommer Antonsens eksempler og sparker opp døra til Processing igjen. For programmering er både et håndverk (i alle fall mener jeg det) og et uttrykksmiddel, som kan ende opp med kunst. Med andre ord: Processing kan kanskje finne sin plass i Kunst og håndverk. Inngangen er kreativ koding og generativ kunst. Antonsen viser til at det er i ferd med å skje noe i verden knyttet til kreativ koding. Vi bruker i stadig økende grad datamaskiner til å uttrykke oss kreativt – en naturlig konsekvens av at de er blitt en integrert del av hverdagen. Han viser til Processing som en vei inn til dette, men også Snap, en versjon av Scratch.

Antonsen gjorde et poeng av å bevege seg fra det enkle til det komplekse, fordi det her er noe som går igjen i alt som oppleves som spennende. Han viser for eksempel sammenhengen mellonm tegning av kardioider og string art. Her gjør Antonsen en kobling som virkelig vekker min interesse: han forsøker nemlig ofte å realisere prosjektene sine i fysisk form. Først eksperimentere med kode, deretter lage noe lignende fysiske materialer. Et annet eksempel er keltiske knuter – det er mye matematikk i dette. Jeg vil føye til tesselering, som jeg i sin tid (litt feilaktig) koblet til fasadeplatene på høyskolebygget på Kronstad.

Antonsen forteller at han kan  utforske større kompleksitet ved hjelp av programmering, noe som eller ikke kunne vært utforsket på andre måter. Dette kan trekkes videre til hva dataverktøy i hovedsak bør brukes til: det som ikke er mulig å lage med hendene, For egen del vil jeg nok modifisere dette litt, i retning av at hastighet også er en parameter. Får jeg gjort mer i livet for samme innsats, uten at noe vesentlig går tapt, så ønsker jeg definitivt teknologihjelp velkommen.

Etter dette kom det som jeg fant enda mer spennende, nemlig de konkrete eksemplene.

Henry Segerman

Henry Segerman kobler 3D-printing og matematikk, Jeg synes selvsagt det er interessant at han også er opptatt av sfæriske videoer, men her er hovedpoenget hvordan han jobber med å 3D-printe modeller for så å bruke disse for ulike former for projeksjon.

George Hart

George Hart kaller seg matematisk skulptør og driver nettstedet Making Math Visible. Han er medforfatter av en artikkel som viser en rekke inspirerende eksempler. Samtidig ser jeg at dette handler om prosjekter som ligger tett opp til det vi allerede holder på med ved HVL, i grenselandet mellom kunst og håndverk og matematikk.

Et prosjekt med link tilbake til Leonardo da Vinci:

David Chappell

Chapell gjør ulike prosjekter der enkle regler danner komplekse bilder.

Instructions: start with N equally-spaced, random-curvature walkers heading in the same direction. Allow each walker to branch with a random probability such that the branch points along the main branch, but curves in the opposite direction. Allow a maximum of Nb branches. When a walker approaches another path, attempt to follow it. When a walker collides with another path, stop. When all the walkers have stopped, the drawing is finished.

The dynamics may be broken into the following:

  1. Random curvature walk
  2. Stochastic branching
  3. Following/Avoiding rule
  4. Stop on collision

Robert Bosch

All artists must deal with constraints, and many artists choose to impose constraints upon themselves. The benefit of this was well expressed by Joseph Heller (paraphrasing T.S. Eliot): ‘If one is forced to write within a certain framework, the imagination is taxed to its utmost and will produce its richest ideas.’

Problemet Bosh tar utgangspunkt i er “den handelsreisendes problem”, dvs hvordan en finner den optimale ruten mellom en rekke kjente punkter. Der den handelsreisene skal finne den korteste veien som tar ham innom en rekke byer, forsøker Bosch å tegne bilder på en lignende måte: med en kontinuerlig strek, uten å krysse sin egen rute.

Bosch asks: What if we want the string to resemble a portion of Michelangelo’s The Creation of Adam? And what if we want the string to be a simple closed curve, a curve that does not intersect itself and has no endpoints, so that when we trace it, we return to our starting point?

Roman Verostko

Verostko  har holdt på med algoritmisk kunst siden 1947.

Hans kunst var på en måte et hyggelig gjensyn. Dette minner meg nemlig om data valgfag tilbake på 80-tallet. Takket være oppegående lærere fikk vi holde på med lignende ting. En glemt kunst for min del, men en tråd (eller strek, om du vil) det er verd å ta opp.

Her er det enormt mye spennende, ikke minst fordi vi gjennom Verostkos kunstnerskap kan følge en utvikling, både teknologisk og visuelt, gjennom syv tiår.

Så vidt jeg husker skrev vi ut grafene på matriseskrivere. Dermed ble de ikke så pene. Det en trenger er f eks en Axidraw-pennplotter.

Bruce Shapiro

Shapiro former noe som er nærmest umulig å lage med hendene, ved å la den fysiske utformingen av komplekse og svært skjøre mønstre bli gjort av CNC-roboter.

Nå er i og for seg en pennplotter også CNC-styrt, det samme er en 3D-printer, men Sisyphus Kinetic Art table tar dette noen hakk videre. Med et slikt et i stua behøver du ikke sakte-TV eller lignende form for underholdning.

Dette må kunne fungere som et utmerket møtepunkt mellom ingeniører og kunst og håndverk.

Theo Jansen

Theo Jansen har jeg sett i aksjon tidligere, og nå ser jeg at stranduhyrene har fått egne nettsider.

Jansen snakker om disse kreasjonene i en egen TED-talk. Antonsen viste noen ehsempler på hvordan disse mekaniske konstruksjonene kunne omsettes til noe virtuelt og hvordan mangedoblingen av slike ebkle bevegelser skaper flotte grafiske former.

Gwen Fisher

I barnehagen er det en viss mulighet for at man kommer borti perling. Perling blir dessverre ofte en ren tidtrøyte, men har potensiale. Antonsen viser til kunstneren Gwen Fisher som nettopp jobber med perling, og kan vise en vei oppover i grunnskolen. Fisher legger ut egne veiledninger der hun knytter dette til matematikk.

John Edmark

John Edmark jobber blant annet med animerte skulåturer – Phylotaksis – https://en.wikipedia.org/wiki/Phyllotaxis. Som videomann blir jeg svært interessert i dette møtet mellom 3D-printing, strobelys, bevegelse og videoens 25 bilder i sekundet.

Nils Kristian Rossing

Her handler det om taumatter, og jeg ser noen koblinger til sommerens kurs i brikkeveving. Framstilling av flettede taumatter og rosetter er et håndverk som holder på å gå tapt etter at skuter med seil og rigg er erstattet av skip med forbrenningsmotorer.

Rossing har også et foredrag om pendeltegning. Og ikke minst et foredrag om dybdesyn og kunstig 3D

Anders Hoff

Anders Hoff har skrevet et eget essay om generativ algoritmer:

  1. INTRODUCTION
  2. HYPHAE
  3. TREES
  4. LINETRACE
  5. DIFFERENTIAL LINE
  6. DIFFERENTIAL MESH
  7. DIFFERENTIAL MESH 3D
  8. FRACTURES
  9. SAND SPLINE
  10. DIFFERENTIAL LATTICE
  11. SAND CREATURES
  12. SAND GLYPHS
  13. NOT A CONCLUSION


Hoff legger ut det meste av koden sin på Github. Et sted å begynne dersom en vil ta sats fra andres skuldre….

Barn og koding – ikke bare realfag

Nå er jeg ikke helt sikker på om jeg går 100% god for utsagnet, men poenget står seg. Nettbrett er et konsumprodukt, primært laget for at vi skal se på ting, ikke primært for at vi skal produsere. Jo, jeg vet godt at en kan lage mye med nettbrett, men dette er på samme måte som en kan bruke en rekke verktøy til å gjøre ting de egentlig ikke er ment til. Det lar seg gjøre, men er ikke veldig optimalt.

Eben Upton, grunnleggeren av Raspberry Pi Foundation, tar sterkt til orde for at barn skal lære seg å programmere:

– Det er hjerteskjærende. Jeg ser stadig foreldre som roser sine smårollinger fordi de kan zoome inn på et bilde med fingrene eller leke med en app. Det er så misforstått. Det har ingenting med teknologisk forståelse å gjøre. Du blir ikke ingeniør av å leke med nettbrett. Du blir forbruker, ikke produsent, sier Upton til Dagens Næringsliv. En får dessverre ikke lest hele artikkelen i DN.no – krever abonnement.

Upton har tatt Alan Kay på alvor: «People who are really serious about software should make their own hardware»

Legg merke til mikrokontrolleren som Upton viser til, allerede 50 sekunder ute i videoen. Det er en ATMEL AVR, en liten sak som er moderne teknologihistorie fra Trondheim.

Avisen skriver videre «Koding, eller programmering, er kalt en av dette århundrets viktigste ferdigheter. Det nye realfaget.»

Stopp litt! Er koding realfag? Har det ikke minst like mye med å uttrykke seg. En programmerer ofte for å skape et uttrykk, ike bare for å iverksette en bestemt teknisk funksjon. Jeg vil absolutt argumentere for at koding er et estetisk fag, i slekt med språkfag, kunst og håndverk, drama og musikk. Vi fikk mange gode eksempler på det under årets DTAE-konferanse. Det betyr selvfølgelig ikke at koding ikke kan anvendes i realfagene, men at vi mister det viktigste dersom vi kun ser på dette som realfag.
En kan absolutt være med på at programvare og maskinvare tilhører realfagene. Det er vanskelig å plassere det andre steder. Skjønt straks en begynner å bevege seg inn i alt som handler om funksjonalitet aktiverer dette en rekke andre fag. Straks en bruker programvare og maskinvare til noe befinner en seg raskt ved det som Gunnar Liestøl kaller meningsvare. Min variant av dette:

Koding kommer, også i norsk skole. Vi har hatt en forsøksordning, med sin egen læreplan, og nå kommer dette som et mulig valgfag ved alle ungdomsskoler. De fleste er trolig enige om at dette er litt sent (vi begynner med språk, K&H, litt drama og musikk mye tidligere). Men dette kommer nok. Det er bare å begynne å forberede seg, og da gjennom å tenke på koding som noe som handler om mye mer enn bare det realfaglige. Foreløpig er dessverre kompetansemålene litt snevre, men det kommer seg forhåpentligvis etter hvert som andre fag får opp gluggene.

Krysspostet fra JonBlogg

Læringsteknologier – hvordan påvirker de undervisning?

På bakgrunn av samskrevne notater fra konferansen KnowHow EdTech og et påfølgende seminar i regi av UH-Nett Vest sin faggruppe for digitalt samarbeid, har jeg satt sammen en ganske omfattende oppsummering : Læringsteknologier – hvordan påvirker de undervisning?

Noen highlights, sett fra mitt ståsted:

Jeg  begynner med Winslow Homer maleri fra 1871, «The Country School»:

Rett nok et bilde fra en tid da skolen var kjønnsdelt, men på andre måter en illustrasjon av en slags ideell situasjon. Det er tolv elever i rommet, én lærer, noe som gir mening. Det er en grunn til at den maksimale lagsstørrelen er 12, og at det meste av reell innovasjon skjer innenfor små team.

Jeg  tar også en tur innom Alan Kay og hans ideer om Dynabook. Om ikke annet for å minne oss om at selv om vi stadig hører at utviklingen går så raskt, så finnes det en mengde eksempler på at ting også utvikler seg ganske sakte. Dynabook er på mange måter nettbrettet, mer enn førti år før det ble ralisert.

Jeg har allerede postet om UiS sitt Digitale didaktiske verksted, noe jeg virkelig håper andre institusjoner vil adoptere. Ikke minst min egen: Høgskulen på Vestlandet, der man i disse dager i fred med å planlegge nybygg ved kampus Kronstad.

Lærerrollen henger sammen med det fysiske miljøet som undervisningen foregår i. Et konkret grep kunne vi enes om, nemlig at vi må slutte å bygge tradisjonelle auditorier, samt at en sørger for at det helt basale er på plass, f eks god dekning på stikkontakter. Det ble vist til et ferskt eksempel fra NTNU, der man tenker nytt i eksisterende rom.

Seminaret ble avsluttet med Tobias Heiberg, faglig leder Digitalisering og læring Professionshøjskolen UCC, som innledet til diskusjon. Heiberg er også medforfatter av rapporten At lære at blive lærer med en teknologi. Jeg sakser fra denne rapporten, som trekker frem at det er et paradoks «at man som lærer på den ene side forventes at udfolde teknologiens potentialer på en meningsfuld og fagligt udbytterig facon, og på den anden side har at gøre med en teknologi med en række begrænsninger i form af potentielle nedbrud, der kan forstyrre undervisningens sammenhæng og flow.» – vi snakket en god del om nettopp dette i pausene: hvor essensielt det er at teknologien virker. Det er grunnen til at jeg sverger til Google Apps, selv om HVL mener jeg skal bruke Office 365. Det er grunnen til at jeg tar med min private datamaskin til forelesningene. Det er grunnen til at jeg kobler med til prosjektøren, og aldri rører Smartboardet, selv om vi har dette i alle undervisningsrom. Man lærer seg noen taktikker, innenfor rammene av de strategiene som andre har lagt.

Her er vi trolig ved kjernen ved alle teknologivalg. Sett fra systemnivå er standardisering ønskelig. Sett fra den enkelte underviser sitt ståsted er ofte det motsatte tilfelle: jeg vil ha mulighet til å benytte de løsningene som tjener min undervisning best.