Hvorfor programmere roboter i skolen

Snakker meg gjennom noen forhold knyttet til programmering av roboter i undervisningssammenheng. Litt lang (18 minutter), men jeg har en del på hjertet. Ikke minst knyttet til at vi må se det tverrfaglige potensialet i roboter og at elever må jobbe med å programmere robotene, ikke bare bli utsatt for dem som en ekstern «læringsteknologi»:

Dete hele henger sammen med prosjektet Robotassistert undervisning. Prosjektet er inne i en avsluttende fase, noe som også betyr at vi er på jakt etter konstruktive videreføringer. Når koding nå kommer inn i læreplanene blir dette mer aktuelt enn noensinne.

En direkte spinoff fra prosjektet er en kursmodul knyttet til programmering av roboter (under utvikling), rettet mot lærere som vil utforske dette i egen undervsining. Og, med fare for å gjenta et sentralt poeng mange ganger, det viktige er å se på denne formen for koding som noe mer enn et rent realfaglig prosjekt. Vi har spesielt jobbet med koding for «tekst til tale», dvs roboten snakker på programmert kommando (kodet av elevene), noe som burde bringe de språklige sidene ved koding opp i dagen.

Selve presentasjonen med klikkbare linker til de sakene jeg snakker om.

Mer om roboter i undervisningen:

Robotassistert undervisning

Litt om bakgrunnen for prosjektet «Robotassistert undervisning» og hva vi kan tenke oss å jobbe med i de kommende månedene.

  • Utvikle metodikk gjennom utprøving i undervisning og i samarbeid med grunnskoler.
  • Jobbe tverrfaglig for å utvikle nye lærings- og undervisningsformer knyttet til fysiske roboter.
  • Jobbe eksperimentelt, men samtidig med forankring i tradisjonelle undervisningsmetoder.
  • Ta i bruk digital teknologi og rent fysisk, materielle arbeidsmetoder.

Fortsett å lese «Robotassistert undervisning»

450 millioner til digitalisering i skolene

Lekkasjer fra regjeringens forslag til revidert nasjonalbudsjett som legges fram senere i mai, avslører at det settes av 450 millioner kroner til den teknologiske skolesekken over en periode på fem år.

– Satsingen skal bidra til at elever får kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tenkning, programmering og tilgang til gode digitale læremidler, forklarer kunnskapsminister Jan Tore Sanner.

For statsråden og regjeringen er det viktig med et mangfold gode og innovative digitale læremidler som er klare til fornyelsen av læreplanen for elevene høsten 2020. I den teknologiske skolesekken vil både kommuner og fylkeskommuner fra neste år få støtte til å kjøpe inn digitale læremidler.

– Vi trenger mer oppdatere læringsressurser i skolen, og det er behov for flere digitale læremidler. Derfor vil tilskuddene i den teknologiske skolesekken, som er et tillegg til det skoleeierne allerede bruker, gi ytterligere et løft, erkjenner kunnskapsministeren.
Fortsett å lese «450 millioner til digitalisering i skolene»

Generativ kunst og tankefullt håndverk

Senter for IKT i utdanningen konferanse om  “Skaperverksted i skolen” ble innledet av Roger Antonsen, førsteamanuensis ved Institutt for informatikk ved Universitetet i Oslo. Han tok utgangspunkt i hvordan skaping og læring er flettet sammen: Kan vi utvikle vår skaperevne ved å tenke og vår tenkeevne ved å skape? Antonsen viste en rekke eksempler på matematisk kunst, den han kaller “tankefullt håndverk” (den adopterer undertegnede umiddelbart) for så å trekke dette videre i retning av hvordan skaperbevegelsen kan bidra i skolen.

Tanken  er å vise frem inspirerende  ting som har med matematikk og det å lage ting å gjøre. Eksempler på fysiske byggesteiner er selvsagt Lego, samt mer moderne utgaver som Zome Geometry og Strawbies – Sistnevnte kan i og for seg realiseres ved å 3D-printe nodene og sette sammen sugerør.

Det hele skal imidlertid i hovedsak handle om digitale verktøy. For min egen del har jeg ingen anelse om hvor mange ganger jeg har lastet ned siste versjon av Processing de siste årene, uten egentlig å komme skikkelig i gang. Kanskje fordi dette har havnet litt på yttersiden av det jeg har følt at jeg egentlig holder på med. Det blir slitt på samme måte som med lydbilder og musikk. Jeg kommer ikke i gang, fordi jeg ikke har et konkret anvendelsesområde. Gammel yrkesskade dette: alt skal liksom ha en hensikt.

Men her kommer Antonsens eksempler og sparker opp døra til Processing igjen. For programmering er både et håndverk (i alle fall mener jeg det) og et uttrykksmiddel, som kan ende opp med kunst. Med andre ord: Processing kan kanskje finne sin plass i Kunst og håndverk. Inngangen er kreativ koding og generativ kunst. Antonsen viser til at det er i ferd med å skje noe i verden knyttet til kreativ koding. Vi bruker i stadig økende grad datamaskiner til å uttrykke oss kreativt – en naturlig konsekvens av at de er blitt en integrert del av hverdagen. Han viser til Processing som en vei inn til dette, men også Snap, en versjon av Scratch.

Antonsen gjorde et poeng av å bevege seg fra det enkle til det komplekse, fordi det her er noe som går igjen i alt som oppleves som spennende. Han viser for eksempel sammenhengen mellonm tegning av kardioider og string art. Her gjør Antonsen en kobling som virkelig vekker min interesse: han forsøker nemlig ofte å realisere prosjektene sine i fysisk form. Først eksperimentere med kode, deretter lage noe lignende fysiske materialer. Et annet eksempel er keltiske knuter – det er mye matematikk i dette. Jeg vil føye til tesselering, som jeg i sin tid (litt feilaktig) koblet til fasadeplatene på høyskolebygget på Kronstad.

Antonsen forteller at han kan  utforske større kompleksitet ved hjelp av programmering, noe som eller ikke kunne vært utforsket på andre måter. Dette kan trekkes videre til hva dataverktøy i hovedsak bør brukes til: det som ikke er mulig å lage med hendene, For egen del vil jeg nok modifisere dette litt, i retning av at hastighet også er en parameter. Får jeg gjort mer i livet for samme innsats, uten at noe vesentlig går tapt, så ønsker jeg definitivt teknologihjelp velkommen.

Etter dette kom det som jeg fant enda mer spennende, nemlig de konkrete eksemplene.

Henry Segerman

Henry Segerman kobler 3D-printing og matematikk, Jeg synes selvsagt det er interessant at han også er opptatt av sfæriske videoer, men her er hovedpoenget hvordan han jobber med å 3D-printe modeller for så å bruke disse for ulike former for projeksjon.

George Hart

George Hart kaller seg matematisk skulptør og driver nettstedet Making Math Visible. Han er medforfatter av en artikkel som viser en rekke inspirerende eksempler. Samtidig ser jeg at dette handler om prosjekter som ligger tett opp til det vi allerede holder på med ved HVL, i grenselandet mellom kunst og håndverk og matematikk.

Et prosjekt med link tilbake til Leonardo da Vinci:

David Chappell

Chapell gjør ulike prosjekter der enkle regler danner komplekse bilder.

Instructions: start with N equally-spaced, random-curvature walkers heading in the same direction. Allow each walker to branch with a random probability such that the branch points along the main branch, but curves in the opposite direction. Allow a maximum of Nb branches. When a walker approaches another path, attempt to follow it. When a walker collides with another path, stop. When all the walkers have stopped, the drawing is finished.

The dynamics may be broken into the following:

  1. Random curvature walk
  2. Stochastic branching
  3. Following/Avoiding rule
  4. Stop on collision

Robert Bosch

All artists must deal with constraints, and many artists choose to impose constraints upon themselves. The benefit of this was well expressed by Joseph Heller (paraphrasing T.S. Eliot): ‘If one is forced to write within a certain framework, the imagination is taxed to its utmost and will produce its richest ideas.’

Problemet Bosh tar utgangspunkt i er “den handelsreisendes problem”, dvs hvordan en finner den optimale ruten mellom en rekke kjente punkter. Der den handelsreisene skal finne den korteste veien som tar ham innom en rekke byer, forsøker Bosch å tegne bilder på en lignende måte: med en kontinuerlig strek, uten å krysse sin egen rute.

Bosch asks: What if we want the string to resemble a portion of Michelangelo’s The Creation of Adam? And what if we want the string to be a simple closed curve, a curve that does not intersect itself and has no endpoints, so that when we trace it, we return to our starting point?

Roman Verostko

Verostko  har holdt på med algoritmisk kunst siden 1947.

Hans kunst var på en måte et hyggelig gjensyn. Dette minner meg nemlig om data valgfag tilbake på 80-tallet. Takket være oppegående lærere fikk vi holde på med lignende ting. En glemt kunst for min del, men en tråd (eller strek, om du vil) det er verd å ta opp.

Her er det enormt mye spennende, ikke minst fordi vi gjennom Verostkos kunstnerskap kan følge en utvikling, både teknologisk og visuelt, gjennom syv tiår.

Så vidt jeg husker skrev vi ut grafene på matriseskrivere. Dermed ble de ikke så pene. Det en trenger er f eks en Axidraw-pennplotter.

Bruce Shapiro

Shapiro former noe som er nærmest umulig å lage med hendene, ved å la den fysiske utformingen av komplekse og svært skjøre mønstre bli gjort av CNC-roboter.

Nå er i og for seg en pennplotter også CNC-styrt, det samme er en 3D-printer, men Sisyphus Kinetic Art table tar dette noen hakk videre. Med et slikt et i stua behøver du ikke sakte-TV eller lignende form for underholdning.

Dette må kunne fungere som et utmerket møtepunkt mellom ingeniører og kunst og håndverk.

Theo Jansen

Theo Jansen har jeg sett i aksjon tidligere, og nå ser jeg at stranduhyrene har fått egne nettsider.

Jansen snakker om disse kreasjonene i en egen TED-talk. Antonsen viste noen ehsempler på hvordan disse mekaniske konstruksjonene kunne omsettes til noe virtuelt og hvordan mangedoblingen av slike ebkle bevegelser skaper flotte grafiske former.

Gwen Fisher

I barnehagen er det en viss mulighet for at man kommer borti perling. Perling blir dessverre ofte en ren tidtrøyte, men har potensiale. Antonsen viser til kunstneren Gwen Fisher som nettopp jobber med perling, og kan vise en vei oppover i grunnskolen. Fisher legger ut egne veiledninger der hun knytter dette til matematikk.

John Edmark

John Edmark jobber blant annet med animerte skulåturer – Phylotaksis – https://en.wikipedia.org/wiki/Phyllotaxis. Som videomann blir jeg svært interessert i dette møtet mellom 3D-printing, strobelys, bevegelse og videoens 25 bilder i sekundet.

Nils Kristian Rossing

Her handler det om taumatter, og jeg ser noen koblinger til sommerens kurs i brikkeveving. Framstilling av flettede taumatter og rosetter er et håndverk som holder på å gå tapt etter at skuter med seil og rigg er erstattet av skip med forbrenningsmotorer.

Rossing har også et foredrag om pendeltegning. Og ikke minst et foredrag om dybdesyn og kunstig 3D

Anders Hoff

Anders Hoff har skrevet et eget essay om generativ algoritmer:

  1. INTRODUCTION
  2. HYPHAE
  3. TREES
  4. LINETRACE
  5. DIFFERENTIAL LINE
  6. DIFFERENTIAL MESH
  7. DIFFERENTIAL MESH 3D
  8. FRACTURES
  9. SAND SPLINE
  10. DIFFERENTIAL LATTICE
  11. SAND CREATURES
  12. SAND GLYPHS
  13. NOT A CONCLUSION


Hoff legger ut det meste av koden sin på Github. Et sted å begynne dersom en vil ta sats fra andres skuldre….

Barn og koding – ikke bare realfag

Nå er jeg ikke helt sikker på om jeg går 100% god for utsagnet, men poenget står seg. Nettbrett er et konsumprodukt, primært laget for at vi skal se på ting, ikke primært for at vi skal produsere. Jo, jeg vet godt at en kan lage mye med nettbrett, men dette er på samme måte som en kan bruke en rekke verktøy til å gjøre ting de egentlig ikke er ment til. Det lar seg gjøre, men er ikke veldig optimalt.

Eben Upton, grunnleggeren av Raspberry Pi Foundation, tar sterkt til orde for at barn skal lære seg å programmere:

– Det er hjerteskjærende. Jeg ser stadig foreldre som roser sine smårollinger fordi de kan zoome inn på et bilde med fingrene eller leke med en app. Det er så misforstått. Det har ingenting med teknologisk forståelse å gjøre. Du blir ikke ingeniør av å leke med nettbrett. Du blir forbruker, ikke produsent, sier Upton til Dagens Næringsliv. En får dessverre ikke lest hele artikkelen i DN.no – krever abonnement.

Upton har tatt Alan Kay på alvor: «People who are really serious about software should make their own hardware»

Legg merke til mikrokontrolleren som Upton viser til, allerede 50 sekunder ute i videoen. Det er en ATMEL AVR, en liten sak som er moderne teknologihistorie fra Trondheim.

Avisen skriver videre «Koding, eller programmering, er kalt en av dette århundrets viktigste ferdigheter. Det nye realfaget.»

Stopp litt! Er koding realfag? Har det ikke minst like mye med å uttrykke seg. En programmerer ofte for å skape et uttrykk, ike bare for å iverksette en bestemt teknisk funksjon. Jeg vil absolutt argumentere for at koding er et estetisk fag, i slekt med språkfag, kunst og håndverk, drama og musikk. Vi fikk mange gode eksempler på det under årets DTAE-konferanse. Det betyr selvfølgelig ikke at koding ikke kan anvendes i realfagene, men at vi mister det viktigste dersom vi kun ser på dette som realfag.
En kan absolutt være med på at programvare og maskinvare tilhører realfagene. Det er vanskelig å plassere det andre steder. Skjønt straks en begynner å bevege seg inn i alt som handler om funksjonalitet aktiverer dette en rekke andre fag. Straks en bruker programvare og maskinvare til noe befinner en seg raskt ved det som Gunnar Liestøl kaller meningsvare. Min variant av dette:

Koding kommer, også i norsk skole. Vi har hatt en forsøksordning, med sin egen læreplan, og nå kommer dette som et mulig valgfag ved alle ungdomsskoler. De fleste er trolig enige om at dette er litt sent (vi begynner med språk, K&H, litt drama og musikk mye tidligere). Men dette kommer nok. Det er bare å begynne å forberede seg, og da gjennom å tenke på koding som noe som handler om mye mer enn bare det realfaglige. Foreløpig er dessverre kompetansemålene litt snevre, men det kommer seg forhåpentligvis etter hvert som andre fag får opp gluggene.

Krysspostet fra JonBlogg

Robotassistert undervisning

Kilde: maxpixel

Robotene kommer, og de tar mange tradisjonelle jobber. Utviklingen har gått sin gang i industrien i en årrekke, men skyter nå fart for alvor. I og for seg godt nytt for mange bransjer i et høykostland som Norge, men det er liten vits å innbille seg at vi kommer til å ha stort behov for rutinepregede arbeidsplasser i tiårene som kommer. Serviceyrker der personlig kontakt er vesentlig, samt selvfølgelig omsorgsyrker er trolig vinnerne. Blant yrkene som taper terreng finner vi slett ikke bare manuelle yrker, men også regnskapsførere, meglere, advokater og trolig en og annen lege. Yrkene forsvinner selvfølgelig ikke, men oppgavene fordeles annerledes, hvilket kan gi både lavere kostnader og høyere kvalitet. Det er liten grunn til ikke å føye lærere til denne listen.

Nylig åpnet senter for kunstig intelligens ved NTNU. I den sammenhengen er det greit å kunne slå fast at selv om folk flest riktignok har mest tillit til andre mennesker, så er det allerede i dag én million nordmenn som ville stolt på råd gitt av en robot. Det handler riktignok om roboter som gir råd knyttet til finansprodukter (i utgangspunktet er med andre ord ikke tilliten all verden), men det er kanskje ikke så langt unna mange av de spørsmålene elever og studenter har, knyttet til utdanning. Inntil videre har menneskelige rådgivere et klart tillitsforsprang, med høy tillit fra 76 prosent av den norske befolkningen, mot 25 prosent for robotene.

– I en ganske nær fremtid vil intelligente, avanserte roboter kunne gi samme type rådgivning som bank- og forsikringsansatte i dag gir. Da er det viktig at robotene gir råd av god kvalitet til kundene, sier Gry Nergård, direktør for forbrukerpolitiske spørsmål i Finans Norge til DN.no.

Hva så med ulike former for rådgiving av studenter? Spørsmålet kan både gjelde råd knyttet til valg av utdanning og fag, studiefinansiering, muligheter for utenlandsopphold mm. Litt mer komplekst, kanskje, er råd knyttet til det mer spesifikt faglige. Kan roboter spille en rolle i slike sammenhenger?

– De jobbene som overtas av roboter, er jobber med arbeidsoppgaver som er standardiserte og repetitive. Det åpner for at de som tidligere gjorde dette kan jobbe med andre ting. «Midtsjiktet» i arbeidslivet forsvinner ikke, men arbeidsoppgavene endres. Endringene gir høyere kompleksitet, og det stiller krav til oss å kunne håndtere den kompleksiteten, sier Christian Haslestad i BCG til DN.no.

Etter å ha sett en del på rimelige roboter, og ikke minst etter å ha snakket med de som produserer den rimelige, sosiale roboten Aisoy, har jeg fundert på et mulig opplegg der en robot inngår i et opplegg for stasjonsundervisning. Aisoy er spennende, både fordi firmaet har holdt på relativt lenge og ikke minst fordi de har klart å bygge avanserte funksjoner inn i en svært rimelig robot. Lave priser er en forutsetning for at dette skal bli noe reelt i skoen.

Et oppsett kan være noe ala dette:

Fortsett å lese «Robotassistert undervisning»

Hva skjer med digitale ferdigheter?

Stortingsmelding 28 (2015–2016) berører videreutvikling av grunnleggende ferdigheter. Meldingen skal formelt behandles i Kongens statsråd den 15. april. I det store er kanskje ikke så veldig spennende hva utfallet vil bli, men jeg er likvel litt spent på hva som skjer knyttet til den femtebasisferdighet – digitale ferdigheter.

I Kunnskapsløftet defineres digitale ferdigheter som en av de fem ferdigheter, som sammen utgjør grunnleggende forutsetninger for læring og utvikling i skole, arbeid og samfunnsliv. Disse er å kunne lese, å kunne regne, å kunne skrive, muntlige ferdigheter og digitale ferdigheter. I læreplanene er de grunnleggende ferdighetene integrert i kompetansemålene for det enkelte fag ut fra fagets egenart. De er derfor uttrykt på ulike måter og i varierende grad, avhengig av hvordan ferdighetene blir forstått i faget. Digitale ferdigheter er her litt på siden, gitt at disse i høy grad går på tvers av fag.

I NOU 2015: 8 Fremtidens skole vurderer utvalget at begrepet «grunnleggende» ikke får tydelig nok frem at ferdighetene utvikles kontinuerlig gjennom læringsløpet. Utvalget anbefaler at ferdighetene videreutvikles til kompetanser, og at de ses i sammenheng med helheten i utvalgets foreslåtte kompetanseområder. Utvalget mener at det spesielt er behov for å videreutvikle regning og digitale ferdigheter. Det fremheves at den digitale og teknologiske utviklingen skaper endringer i skolefagene. Utvalget mener derfor at det er viktigere å vurdere hvordan teknologisk og digital utvikling påvirker innholdet i hvert enkelt fag, fremfor å legge vekt på fellestrekk ved digitale ferdigheter på tvers av fag. Utvalget peker på at det bør skilles tydeligere mellom ulike sider ved digital kompetanse enn det gjøres i dag.

Departementet tar også til orde for at det gjennom fagfornyelsen skal legges større vekt på at ferdighetene skal innarbeides i kompetansemål der hvor det er faglig relevant. Særlig for regning og digitale ferdigheter skal det bli tydeligere hvilke fag som har hovedansvar for å utvikle ulike deler av/sider ved ferdighetene.

Digitale ferdigheter er integrert i alle fag og forstås i Rammeverket for grunnleggende ferdigheter som å tilegne seg og behandle, å produsere og bearbeide, å kommunisere og digital dømmekraft. Dette er en definisjon som lett fører til at det å skape rene digitale produkter, f eks gjennom programmering, lett faller ut. Det digitale blir i de fleste sammenhenger noe sekundært, noe vi holder på med for å oppnå noe annet. Det er åpenbart mye å hente i forhold til å benytte digitale verktøy for ulike former for tekstproduksjon, men det er kanskje ikke det som er best egent for å lære seg  hav som er unikt med det digitale. Programmerbarhet er det sentrale stikkordet. I internasjonal læreplanutvikling er det i flere land lagt sterkere vekt på at elevene skal mestre mer avanserte IKT-ferdigheter, og det er lagt mer vekt på problemløsning og at elevene forstår og produserer IKT, fremfor at de er konsumenter av IKT. Innføring av programmering som eget fag i britisk skole er et tydelig eksempel på dette. Se ellers IKT-senterets notat om programmering i skolen.

En undersøkelse fra 2013 viser at nærmere en fjerdedel av norske elever på 9. trinn har så svake digitale ferdigheter at de vil ha problemer med å kunne delta fullt ut i skole, yrkes- og samfunnsliv for øvrig. I lys av samfunnsutviklingen og erfaringene med dagens læreplaner er det behov for å videreutvikle innholdet i digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet og samtidig legge økt vekt på digital teknologi som en integrert del av innholdet i fagene. Teknologiene og mulighetene for å utnytte programvare og teknisk utstyr, i arbeidslivet og som metode i fag, har økt siden innføringen av digitale ferdigheter i Kunnskapsløftet.

Departementet støtter Ludvigsenutvalget i at det bør skilles tydeligere mellom de ulike delene av digitale ferdigheter. Som eksempel nevnes det at elevene søker etter informasjon på nettet når de arbeider med oppgaver i både norsk, samfunnsfag og naturfag, men det er ikke tydelig hvilket fag som har størst ansvar for elevenes kunnskap om personvern, sikkerhet og kildekritikk. Alt er forøvrig aktuelle tema, som kantas opp konkret, i kunst og håndverk.

Departementet vil at de grunnleggende ferdighetene skal innarbeides i læreplaner der det vurderes som faglig relevant. Det skal bli tydeligere hvilke fag som har ansvar for ulike sider ved ferdighetene, spesielt når det gjelder digitale ferdigheter og regning. Jeg har forsøkt å vise hvordan digitale ferdigheter og bruk av digital teknologi treffer svært mange av læringsmålene i kunst og håndverk.  Så blir det spennende å følge med på hvordan dette håndteres videre.

Koding blir valgfag i ungdomsskolen

– Eit viktig mål med å innføre koding som valfag er å auke elevane si interesse for teknologi og realfag. Gjennom koding får elevane erfare at realfaga er kreative og spennande, og ikkje minst er desse kompetansane viktige i framtida, seier kunnskapsminister Torbjørn Røe Isaksen.

Eit pilotprosjekt med programmering som valfag skal gå over tre skoleår og startar etter planen opp hausten 2016. Over 30 kommunar kan bli med i prøveprosjektet og private skolar kan også delta.

– Elevane får lære korleis datamaskinar og program verkar og dei får opplæring i ulike programmeringsspråk og deira bruksområde. Eksempel på oppgåver kan vere å programmere eigenutvikla robotar og å lage enkle dataprogram eller animasjon, forklarar kunnskapministeren.

Det nye valfaget er utvikla saman med Senter for IKT i utdanninga. Lærarar på skolane som blir med i prosjektet får tilbod om ein eigen MOOC i koding og det skal vere faglege samlingar for skolane som er med i forsøket.

– Gjennom å teste ut koding som valfag på nokon utvalde pilotskolar, skaffar vi oss viktige erfaringar. Gjennom prosjektet får lærarar som vil auke dei teknologiske kunnskapane sine moglegheit til å lære meir om programmering og koding, understrekar Røe Isaksen.

Fakta 

  • Eit treårig forsøk med koding som valfag på ungdomstrinnet startar hausten 2016.
  • 1. mars er fristen for å søke for kommunar og skolar som vil vere med.
  • Over 30 kommunar kan bli med i prosjektet. Dei vil få støtte undervegs frå Utdanningsdirektoratet og Senter for IKT i utdanninga.
  • Regjeringa har sett av 15 millionar kroner over tre år til forsøket med koding som valfag.
  • Les meir om prosjektet på nettsidene til Utdanningsdirektoratet.

Erfaringer med koding for barn i og utenfor skolen

Rapporten beskriver og drøfter funn fra forprosjektet «Innovasjon i utdanning: Hvordan møter skolen økt frivillig engasjement for å lære barn koding? – Erfaringer fra Leikanger kommune».

Hovedmål er å kartlegge erfaringer fra tilbud om koding for barn innenfor og utenfor skolen for å undersøke i hvilken grad dette representerer inkluderende opplæring og hvordan det samspiller med skolens oppgave. Som resultat skal forprosjektet identifisere hvilke kunnskapsbehov skolen har i møtet med den frivillige bevegelsen som har trådt inn som en ny premissleverandør for barns digitale kompetanse.

Rapport-6-2015-koding-i-skolen.pdf