450 millioner til digitalisering i skolene

Lekkasjer fra regjeringens forslag til revidert nasjonalbudsjett som legges fram senere i mai, avslører at det settes av 450 millioner kroner til den teknologiske skolesekken over en periode på fem år.

– Satsingen skal bidra til at elever får kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tenkning, programmering og tilgang til gode digitale læremidler, forklarer kunnskapsminister Jan Tore Sanner.

For statsråden og regjeringen er det viktig med et mangfold gode og innovative digitale læremidler som er klare til fornyelsen av læreplanen for elevene høsten 2020. I den teknologiske skolesekken vil både kommuner og fylkeskommuner fra neste år få støtte til å kjøpe inn digitale læremidler.

– Vi trenger mer oppdatere læringsressurser i skolen, og det er behov for flere digitale læremidler. Derfor vil tilskuddene i den teknologiske skolesekken, som er et tillegg til det skoleeierne allerede bruker, gi ytterligere et løft, erkjenner kunnskapsministeren.
Fortsett å lese «450 millioner til digitalisering i skolene»

Skaperverksted som innovasjonsinkubator

Andy Forest er grunnlegger av Steamlabs.ca snakket om «innovator Incubators», under IKT-senterets konferanse om skaperverksted i skolen. Forest begynte selv med skaperveksted for nabobarna i garasjen. Han begynte sitt innlegg med å spørre hvorfor det er viktig at alle mennesker lærer å lage ting selv, og antydet innledningsvis et svar knyttet til at det å lage noe som forbedrer noe i den enkeltes eget liv, eller livet til noen som er nær vedkommende. Bakteppet er, ifølge Forest, at det er helt vesentlig at folk lærer å definere sine egne problemer. Skaperbevegelsen blir i denne sammenhengen en form for hjelp til selvhjelp, som er et vesentlig bidrag til  å skape positive endringer i våre egne liv.

Forest illustrerer forskjellene mellom å være rent konsumerende og skapende med Amazon Dash, en “smart” knapp som automatisk kan sende en bestilling når brukeren er i ferd med å gå tom for nye – bare trykk på knappen. Dette er et godt eksempel på et problem som fullt og helt er definert av den som leverer et bestemt produkt. Bryteren kan imidlertid også kjøpes i programmerbar form, men da til en langt høyere pris.

Digital Dash Button and Dash Button Devices

Inne i Dash-bryteren sitter noe som gjør mye av det samme som Particle Photon. Sistnevnte kan programmeres ved hjelp av av verktøy basert på åpen kildekode. Dash kan også hackes til å gjøre andre ting enn den opprinnelig var ment for.

Et ganske annerledes, men svært spennende prosjekt som Forest brukte som eksempel er Block by block – dette går ut på å la ungdom designe nærmiljøet i Minecraft. Bak dette prosjektet står den svenske Byggtjänst: “Block by Block är ett internationellt projekt för att tillsammans med invånare och myndigheter skapa trygga och sociala miljöer där människor vill bo. Målet är att engagera främst ungdomar i stadsplaneringen och få dem att vara med i utvecklingen av sina städer genom att använda datorspel.”

https://community.logitech.com/s/question/0D55A0000745EkCSAU/harmony-link-eos-or-eol

Et av Forest sine hovedpoeng var at skaperbevegelsen representerer en annen, dels ny måte å lære på, som skiller seg fra det meste vi møter i skolen. Klasserommet ble designet i forbindelse med den industrielle revolusjon, og mye av tankegangen rundt individuell kunnskapsutvikling er fremdeles knyttet til dette paradigmet. Verden i dag belønner deg imidlertid  ikke for hva du vet, men hva du kan få til / skape ved hjelp av det du vet. Utdanningssystemet tester imidlertid fremdeles i hovedsak det vi vet.

Utdanningens hovedfokus er å lære oss å fortsette å lære, og en leken tilnærming er måten å begynne kunnskapsutvikling på. Bare det å tegne noe ned og skrive noen ord om ideen er vesentlige skritt på veien mot en konseptualisering som kan konkretiseres i form av en fysisk gjenstand,

Picture

Illustrasjon: www.makerspaceforeducation.com

Forest avsluttet med å understreker hvor viktig det er å våge å feile. Det er den beste måten å lære på. Prosessen er i de aller fleste tilfeller mye viktigere enn produktet. Mye læring, mestring og glede knyttet til prosjekter som ikke lykkes fullt ut. Han tok også til orde for Maker educator training: dvs lær på den måten du underviser og undervis på den måten du lærer.

Avslutningsvis fikk vi med oss noen referanser til bøker som kan være et utgangspunkt for videre arbeid og til inspirasjon:

Sist men ikke minst Lifelong Kindergarten – prosjektet som blant annet står bak programmeringsmiljøet Scratch. Lifelong Kindergarten er også tittelen på en bok (noen utdrag) av Mitchel Resnick, som har jobbet i front av dette feltet siden 1970-tallet, igjen med en direkte link tilbake til Seymour Papert og hans bok Mindstorms.

Fire vitensentre forteller

Under IKT-senteret sin konferanse om skaperveksted delte fire vitensentre i Norge  sine  historier, tabber og erfaringer. Alle i panelet virket å være enige om er at et skaperveksted både må åpne for kreativitet og oppbygging av ferdigheter og kompetanse. Kreativitet kommer gjerne i forlengelsen av å beherske ferdigheter. Den kreative muskelen må trenes, men den må også ha kunnskap å jobbe med. En miks av åpne oppgaver og kunnskaper om hvordan en benytter verktøy. Forskjellige oppgaver vil gi elevene ulike frihetsgrader.

Alle var også enige om at rammer å jobbe innenfor fremmer mer kreativitet. Kravspesifikasjoner som er passe stram fører til at en leter etter muligheter innenfor begrensningene. Gir en trigger, passer tiden og stresser elevene litt, er på elevene i ideutviklingsfasen. Elevene jobber gjerne med en spesifikk bestilling, f eks lage en lampe, et begrenset antall materialer etc. Alle får den samme oppgaven, men ender opp med veldig forskjellige løsninger. Rammer fungerer ikke minst bra for de som ikke føler seg selv som særlig kreative. For disse elevene blir en helt fri oppgave som en klump i magen. Et opplærings-makerspace er drevet av en veileder – det er med andre ord en forutsetning at det er en voksen til stede.

Panelet enes om at skaperveksted er en naturlig del når koding kommer inn i skolen. Knapt noen fag der en ikke kan jobbe med koding. alle læringsopplegg ved vitensentrene er knyttet til læringsmål – sjekk disse på vitensentrenes nettsider.

Nils Kristian Rossing, Institutt for lærerutdanning i Trondheim forteller at vitensenteret i Tronheim har satset på at elevene selv skal kunne komme opp med egne prosjekter knyttet til egen interessefelt. Setter sammen grupper som får jobbe opp mot fagfolk.

Det er opprettet fire talentsenter i realfag (også ett i Bergen). Rossing nevner at det er en utfordring for Talentsenteret er avveiningen mellom når en skal gripe inn og gi hjelp opp mot å finne ut av ting gjennom å gjøre feil.

Hanne Madsen fra Vitenfabtikken ved Jærmuseet forteller at de har et 60 kvadratmeters rom, passer for rundt 15 mennesker. Madsen nevner flere konkrete 3D-verktøy: OpensCAD lar elevene lage geometriske figurer gjennom å programmere dette. Gir en nær kobling mellom en matematisk forståelse av en geometri og en fysisk gjenstand. Alternativer er Blockscad og Tinkercad.

Elisabeth Kaneborg, Nordnorsk vitensenter, har selv bakgrunn fra kunst og håndverk og teknologi og design. Opplever at det er en god overgang mellom det hun jobbet med tidligere og det en i dag kan oppnå med nye teknologi.

Nordnosk vitensenter har et tilbud til skoler innen teknologiog design. Helgeaktiviteter i makerspacet, et “skills makerspace” for ungdom, to dager i uken.

Rannei Simonsen, Oslo vitensenter, har selv bakgrunn som sivilingeniør og lærer. Interessant nok har hun ikke opplevd seg selv som “kreativ” fordi hun ikke kan tegne. Hun har imidlertid oppdaget kreativiteten gjennom skapervekstedet, selv om hun fortsatt ikke tegner. Simonsen ønsker at andre lærere og elever  skal få oppleve hvordan det føles å utfolde seg kreativt.

Ved Oslo vitensenter har de 90 minutters opplegg for skoleklasser. I løpet av denne perioden skal elevene lage noe. Har også tilbud om kodekurs. Begynt med opplegg ala “skills makerspace” i Tromsø.

Noe av det flere av vitensentrene ikke har lykkes så godt med er å utfordre deltakerne på å være kreative der og da. Vitensentrene inngår i skolehverdagen og føler dermed veldig på tidspresset. Ser at noen elever blir kreative under press, mens andre går mer i lås. Lærere er veldig fornøyde med ferdige opplegg – dette oppleves som trygt, men fører ikke til at deltakerne utvikler seg noe særlig.

Det viktigste didaktiske verktøyet er å jobbe med “fantastiske feil” – forskning viser at en lærer gjennom å gjøre feil. Bifaller derfor feil. Skolen har lært oss at feilene er noe vi skal unngå, mens en her jobber med en litt motsatt filosofi. Det vises til naturfag som et eksempel på et fag der en kan utfordre egen tenkemåte – “tenk om det går bra”. I skolen er noe av kunsten å kunne putte flere kompetansemål inn i prosjektene.

I spørsmålsrunden ble det reist spørsmål om hvordan en ivaretar de mer manuelle kompetansene i et skaperveksted. Spørsmålsstilleren opplever at det ofte settes et likhetstegn mellom teknologi og kreativitet. Synes 3D-printere er skumle, gitt at disse erstatter manuelle prosesser.

Panelet svarer at en må begynne med hva en har lyst til å lage, ikke verktøyet i seg selv. Teknologien kommer inn for å realisere det som vi ikke kan få til på andre måter. Realisering av ideer skal alltid være hovedsaken. Handler mest om hvilken tankegang man legger opp til.

Det blir nevnt at det som ofte trekker folk inn i makerspacet er 3D-printere, mens det som holder elevene der er laserkutteren.

Hvordan få ungdom til å komme og bli? Handler alt om miljøet. God stemning gjør det moro å komme. Ha noen personer som beveger seg rundt og er nysgjerrig på hva deltakerne holder på med. Hente inn “ekte” makers som holder kurs. Det er disse personene som skaper bevegelse og holder den i live over tid.